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各々が好きな弾丸について語るページです。 とりあえずスレに書いてあるのをまとめておきますね。 「通常弾のすゝめ-1-」 「通常弾のすゝめ-2-」 「通常弾のすゝめ-3-」 「通常弾のすゝめ-4-」 「毒弾のすゝめ」 捕獲用麻酔弾を楽しむ~麻酔について①~ 捕獲用麻酔弾を楽しむ~麻酔について②~ 捕獲用麻酔弾を楽しむ~麻酔弾の活用方法~ 徹甲榴弾のすゝめ~弾紹介編~ 徹甲榴弾のすゝめ~オススメ装備編~ 「通常弾のすゝめ-1-」 本稿はかつて≪通常弾スキー≫と自称した私が、通常弾使いを目指す後進のために。 通常弾の基本から、奥深きその魅力に至るまでを書き記すものである。 ガンナー曰く 「通常弾はラオート以外だとあまり強くない」というが決してそうではない! その常識を変える為にもここに通常弾の使い方を書き記していく。 さて今回は通常弾使いとして基礎中の基礎にあたる弾丸について書き記していく。 通常弾使いは当然、通常弾がないとガンナーとしても通常弾使いとしても意味が無い。 通常弾のレベルは3つに分けられておりそれぞれ違う特徴を持つ。 まず第一に通常弾レベル1について書こうと思う。 これは通常弾使いなら誰しもが持ち歩く基本中の基本の弾である。 威力は少ないが弾数は尽きる事がなく無限に撃つことができる。 故に弾切れの心配がなく補充の必要がない。このメリットは大きい。 そして通常弾レベル2は通常弾レベル1と逆で弾数が決まっており逆に威力が大きい。 通常弾レベル2の威力は通常弾中一番高いので基本的に使う弾はこれだね。 また、ヒット数が1なので弱点をピンポイントで狙える これも大きい。 クセがなく初心者でも扱えるからいいね! そして最後が通常弾レベル3だ。 通常弾レベル3の威力はそれこそ通常弾レベル2より劣るが、クリティカル距離が長いの特徴だ。 最大クリティカル距離なら貫通弾レベル3に匹敵するほどの長さで、 しかも総合クリティカル距離が全ての弾丸の中で一番長い! だけど通常弾レベル3はクセが強くて初心者にはオススメできない。 何故かと言うと通常弾レベル3は挑弾するからだ。 少佐クラスの人になるといとも簡単に兆弾して追加ダメージを狙う事ができるが初心者には難しいだろうね。 だけどそれにあまりあまってクリティカル距離が長いから是非使ってほしい。 上へ 「通常弾のすゝめ-2-」 第2回に当たる本稿は通常弾使いに役立つスキルを紹介していこうと思う。 通常弾使いは弾丸こそ少ないが、少ないが故に有用スキルがたくさんある。 本稿はそれを厳選した上で紹介していこうと思う ※なお火事場や攻撃力UPなど、基本的なスキルに関しては割合させてもらう。 通常弾強化-通常弾の威力が1.1倍されるので通常弾使いとしては是非持っておきたいスキル 効果こそ地味だが長期戦になるとかなり効果を発揮するので長期戦には持って行きたい所 自動装填-通常弾強化と合わせて持ちたい所 通常弾は反動大になっても反動が付かないので余裕があるなら付けておきたいところ ただしこれを発動させる場合それなりに苦労するのであまりオススメはできない 長期戦には持って行きたい所 最大数調合-付けれるなら付けるべきスキル 通常弾のみで戦うとするなら少しでも多くの弾丸を持ちたい所なので付けたいスキル 錬金術と合わせるのも効果的 通常弾追加-ほかの追加スキルと違い+10あれば発動するので レベル1~3のうちどれかが撃てなかったら付けると嬉しい 装填数UP-付けると楽 あまり装填できないボウガンでも装填数が増えるので攻撃チャンスが増える と以上5つのスキルをあげたが、 これ以外にも有用なスキルはたくさんあるので是非自分だけのスキルを見つけてほしい! 以下にスキル構成の見本があるので参考にしてほしい。 増弾のピアス ランポスレジスト ランポスガード ●弾調合 ランポスコート ○ ランポスレギンス ○ 発動スキル:気絶半減 最大数弾生産 装填数UP ブランゴZキャップ ●●○博士珠 博士珠 ブランゴZレジスト ●●秘術珠 秘術珠 ブランゴZガード ●●秘術珠 秘術珠 ブランゴZコート ●●秘術珠 博士珠 ブランゴZレギンス ●●博士珠 博士珠 合計 発動スキル:通常弾・連射矢威力UP 気絶確率半減 錬金術 調合成功率+15% 自動装填 寒さ倍加【小】 上へ 「通常弾のすゝめ-3-」 さて弾3回目にあたる今回は通常弾での戦い方について説明しようと思う。 主な攻撃手段となる通常弾レベル2は錬金術と最大弾数生産をつければ最大で2079個(?)もてるから 古龍戦となる場合は是非、錬金術は持って行きたい所だね。 戦闘中に最も注意するべき事がクリティカル距離を維持する事!これが大事だね。 でもクリティカル距離はどの弾種と比べても圧倒的に長いから得に意識はしなくてもいいと思うね。 どうしても火力が足りない!って場合は属性弾を使うのもいいと思うよ。 そしてガンナーとして、もっとも重要な事が敵の弱点を狙うことだね!。 通常弾は1hitだから貫通弾などで多段ヒットを狙いづらい所を撃つには最も適している弾なんだ! 例えば、リオレウスの弱点の足だったり、クシャルダオラの弱点の尻尾だったり、そういう所を狙えるのは大きいね。 でも、多段ヒットが狙える場面だと無理せず貫通弾を使ってほしい(ガノトトスなど)。 上へ 「通常弾のすゝめ-4-」 第4回目=総集編にあたる今回は通常弾そのものについて考えてみようと思う。 そもそも、通常弾の一番の魅力が、その弾の入手のし易さだね。 店売りの価格が Lv1通常弾(∞)=1z Lv2通常弾=3z 99×3=297z Lv3通常弾=5z 99×5=495z だからこれをセットで買う場合 1+297+495=793zだからとても安いね。 そして主に使うLv2通常弾の調合がカラの実+ハリの実 だから序盤でも調合素材が手に入るから序盤から使えるね。 調合確立も+15あれば100%になるから初期投資で3000z使えば、 後々が楽になるね。 そして何より、入手がし易いように、 逆に主力のLv2通常弾を使えないボウガンがないこと! これは他の弾種(Lv1貫通弾等)にない事で、使うボウガンを選ばないこと。 これは大きいね。初心者も迷うことなく使えるからね。 最後に、「そんな事より通常弾云々」の書き込みを見たらたまにでいいので 通常弾の事を思いしてもらいたい。そして使ってもらいたい。 後、ペイント弾の事もたまには思い出してあげてください 上へ 「毒弾のすゝめ」 こんにちは。毒弾が好きなハンターです。 ホントは別の機会で原稿を書こうと思ってたけど、 希望が出てきたので僕が書かせていただきます。 毒弾とは? 毒弾とは、文字通り、敵に毒の状態異常を与えることが出来る、 誰しもが使うボウガンの弾なんだそうです。 確かに、麻痺と比べると、効果が地味で、 敵にどれくらいダメージを与えてるか判らないけれど、 実はとっても奥が深いんです。 ほぼすべてのボウガンで使えるし、 何より攻撃しなくても体力を減らせるから、 火力アップにつながりますよね。 手数が重要なライトボウガン等で使うといいと思います。 また、最近では古龍等の特殊モンスターが毒状態異常になると体の一部の機能が 停止するという報告があります。 例えばクシャルダオラに使うと、風の鎧がなくなるとか、そんな報告があります。 他の古龍等の報告は出ていないので、是非各自で調査してみてください。 また、Lv1毒弾、Lv2毒弾、どちらも市販されているので是非買って、使ってみて下さい。 宣伝じゃないですよ。 上へ 捕獲用麻酔弾を楽しむ~麻酔について①~ 始めまして。私はしがない錬金術師。弾を調合して販売しているわ。 最近の悩みは、新製品の捕獲用麻酔弾が売れない事ね。 ギルドで扱ってないから、バカ売れかと思ってたんだけど… どうも、捕獲用麻酔弾の魅力が分かっていない人が多いみたいなのよね。 そんなわけで、私がここで、捕獲用麻酔弾の面白さを伝えさせてもらうことにしたわ。 知識だって立派な武器になるんだから、しっかり覚えておきなさいっ。 今回は、≪麻酔≫についての概要よ。 弱らせて罠に嵌めた状態で麻酔を2回当てれば捕獲できる…ここまでは知ってるわよね? でも、ここで止まっちゃってる人が多いのよ。まぁ、確かにこれだけでも困らないんだけど。 はっきりいって、それだけじゃ勿体無いわ。知識は深めてこそ面白いんだから。 ≪麻酔≫について一言で言うなら、『≪麻酔≫は状態異常の一種である』、よ。 原理としては≪麻痺≫や≪毒≫なんかの他の状態異常と一緒ね。 蓄積値を溜めていって、ある一定に達した時点で状態異常が発現するわ。 でもね、≪麻酔≫の発現は、蓄積値の他にもう一つ… 別の条件を満たしていないと目に見える効果が出ないの。 それが以下の二つね。 ①体力が一定値以下で、罠にかかっている状態⇒捕獲 ②地面に足が着いていない状態⇒怯み落下 ちなみに、蓄積自体はいつでも可能よ。 だから、予め麻酔玉をひとつ当てておくのも有効ね。 これを活用すれば、罠にかけてから玉一個で捕獲する事も可能で余裕もできるし、 空を飛んでいるリオレウスや、天井に張り付いているフルフルも簡単に落とせちゃうわ。 でも、ちょこんと跳ねただけのような場合は、足が着いてなくても 浮いてる事にならないので、勘違いしないようにする事ね。 どう?これで少しは麻酔弾に興味を持ってもらえたかしら? どう?うちにきてくれたら、今なら持ちきれなくなるくらい売ってあげるわよ。 上へ 捕獲用麻酔弾を楽しむ~麻酔について②~ どうも。捕獲用麻酔弾普及活動中のしがない錬金術師よ。 前回の記事の後も、相変わらず麻酔弾の売れ行きはいまいちなの。 まだまだ世間一般の知識が私に追いついていないのね。 しょうがないから、もっと誰にでもわかりやすくなるよう 今回は具体的な数値をあげながら解説をしていくことにするわ。 まず…≪麻酔≫の状態異常は、捕獲できる全てのモンスターに有効よ。これは当たり前ね。 でも、逆に、捕獲できないモンスターにはまったく蓄積しないの。 飛びまくるからって、クシャルダオラにはいくら撃ちこんでも何にも起こらないわ。 ≪麻酔≫に必要な蓄積値は、全てのモンスター共通で『100』なの。覚えやすいでしょう? ちなみにこれは、何度捕獲を試みようとも、何度怯み落下を発生させようとも、ずっと変わらないわ。 そして、他の状態異常と異なる点は、異常が発現しても蓄積値がリセットされない事ね。 一度怯み落下させた後でもすぐに一発当てれば、もう一度落とせたりそのまま捕獲できたりするわ。 そうそう、蓄積値の説明がまだだったわね。蓄積値は、玉でも弾でもナイフでも、一律『80』よ。 時間で徐々に蓄積値は減るけれど、一回の蓄積量が大きいので、あんまり意識しないでいいのは嬉しいわね。 そして、ここが面白いところなのだけれど…始めに言ったように、『≪麻酔≫も状態異常の一種』なの。 つまり、≪麻酔≫の蓄積値も、状態異常強化等のスキルによって底上げされるのよ。 状態異常強化で×1.125で『90』、猫の特殊攻撃術も併用すれば、更に×1.125で『100』になるわ! もうわかったわよね?そう!状態異常強化スキルを併用すれば、1発で≪麻酔≫状態を発現する事が可能なの!! しかも、麻酔弾は、どのボウガンでもまったく同じ運用ができるように作られた最も芸術的な弾で… どこからどうみてもこれ以上の弾はないの!ほんと、惚れ惚れしちゃうわぁ…。 っと、危うく我を忘れるところだったわ。でも、今度こそ麻酔弾の魅力が伝わったでしょう? どう?うちにきてくれたら、今なら倉庫に入らなくなるくらい売ってあげるわよ。 上へ 捕獲用麻酔弾を楽しむ~麻酔弾の活用方法~ あ~も~!どうしてこんなに売れないのかしら! 自家製のキノコとネムリ草で手間隙かけて作ってるし、質だっていいはずだわ。 カラ骨だって上質なものをハンターから貰ってるし、達人のどくろを使った特別品だって置いてありますのに…。 え?使うなら玉のがぜんぜんいい、ですって?わかってない…ほんとわかってないですわ!! まったく…あなた方には、捕獲用麻酔"弾"としての活用方法を教えなければなりませんね。 ほんとに、何から何まで教えなければダメなんですから…ぶつぶつ。 最も基本的な使い方は…モンスターを弱らせたら、罠を張ってから離れて隠れながら待機して。 罠に落ちたところを遠くから狙撃してしまえばそれで捕獲できるでしょ? え?そんなことまどろっこしい?足元に直接罠を張ればいい?殺しちゃえばいい…? はぁ…近頃は血気盛んなハンターが多いのね…。ちょっと売れない理由がわかった気がするわ。 でも、こんなところで挫けてたまるものですかっ! そんな血気盛んなハンターにだからこそオススメしたい使い方もあるんだからっ 交戦中のぴんぴんしているモンスターに対して怯み効果を期待して使うのが、 弾にできて玉にできない大きな利用方法ね。≪麻酔≫は、他の状態異常よりも起こすのが簡単で、 タイミングがほぼ確実に計れるのが便利なところよ。 特に有効なモンスターは、リオレウス、フルフル、ショウグンギザミの3種になるわ。 天井に張り付かれると厄介なショウグンギザミには持っていくと何かと便利ね。 フルフルは、天井張り付き以外にも、飛び掛りも落とせちゃうの。 そしてリオレウスは…もう落とし放題ね。好き放題料理して差し上げなさい。 特に…一番オススメなのは、大空を舞った後の滑空攻撃、あれを撃墜する事ね。 物凄い勢いで襲いくる空の王者に対し、背中を向けて逃げ惑うのではなく、 静かにボウガンを向けて確実に撃墜する…これってすっごくかっこいいと思うの! もしかしたら、狩り仲間と恋が芽生えちゃうかもしれないわ!! ね?捕獲用麻酔弾って素敵でしょ? どう?うちにきてくれたら、今なら銀行がすっからかんになるくらい売ってあげるわよ。 上へ 徹甲榴弾のすゝめ~弾紹介編~ 徹甲榴弾は、持てる数も少ないし威力もいまいち… なんて思ってる人も多いと思うけど、実はとても奥深い弾なんだ。 確かに、反動もあるし装填数も少ないし、威力だってあんまり大きくない。 でも、それを補って余りある特性が、音爆弾効果と高い≪めまい≫効果、 そして、砲術スキルによる大幅な威力増加率なんだ。 回数制限こそあれ、ハンマー以上の速度で≪めまい状態≫を引き起こす事が可能だし、 スキルを工夫すればそれなりのダメージを稼ぐこともできる。 射程距離も長いから、距離を気にしないでいいのも大きなポイントだね。 ここで、気になる弾の運用方法と関連スキルについて簡単に説明していこう。 まずは、普通に使う中で気になる反動だね。 LV3まで全て反動なしで撃つためには、反動"極小"が必要なんだ。 「反動軽減+1 サイレンサー」なんかが便利かな。 次に装填速度。LV3まで最速にするためには、"極早"まであげなきゃいけないけど、 反動軽減スキルとの重複が難しいから、ちょっと悩みどころかも。 "普通"であれば、全レベル普通の速さで装填できるから、その辺を目安にしてもいいかもしれないね。 そして、浪漫のつまった砲術スキル。榴弾の爆発の威力を大幅に上げてくれるんだ。 砲術師でも1.5倍、砲術王ならなんと2倍!榴弾を使ってせめていく場合、是非つけたいスキルだね。 でも、スタン値の蓄積は変わらないから注意。 他にも、装填数UPや、徹甲榴弾追加スキルなんかもあると有効に使える場面があるよ。 是非、この情報を元に、徹甲榴弾を楽しんで使ってもらいたいな。 上へ 徹甲榴弾のすゝめ~オススメ装備編~ 徹甲榴弾にはまって、ガッツりスキルをつけていきたい… そんな人にオススメしたいスキル&武器構成を紹介するよ! 参考にしながら、装備の詳細については自分でシミュレートしてみてね。 ①~スキル「砲術王、反動軽減+1、装填数UP、根性(おまけ)」要スロット0 A:金獅子筒【万雷】《装填数 3(速射3連)/3/3 装填 普通》 徹甲榴弾といえばこの一本。浪漫溢れる榴弾生活を送りたいなら是非。 B:神ヶ島G、龍木ノ古砲【荒神】《装填数 4/4/4 装填 やや遅》 装填速度こそやや気になるけれど、それ以外は文句なし。 C:呪王弩チャチャブーG《装填数 4/-/4 装填 早》 LV2こそ撃てないものの、装填速度は早め。 ②~スキル「砲術王、反動+1、装填数UP、装填速度+1」要スロット3 D:アイルーヘルドールG《装填数 3/3/3 装填 極早》 装填速度をあげて、隙をなくすことに努めた一品。 ただし、サイレンサーのため、にゃーにゃー鳴いてくれないのが残念。 ③~スキル「反動軽減+1、装填数UP、徹甲榴弾全レベル追加、根性(おまけ)」要スロット0 威力という浪漫を捨て、最速でスタン値を溜める事だけに特化した装備。 恐らくは、最も効率よく弾を消費する事ができるスキル構成であると思われる。 E:呪王弩チャチャブーG《装填数 4/4/4 装填 早》 F:ツワモノボウガン《装填数 4/4/4 装填 早》 榴弾のみでの性能ならどちらも同等。見た目やその他の弾の好みで使うボウガンを分けよう。 こんな感じのスキル構成ができるよ。 完全なスキル構成や武器がない、っていうのも面白さの一つだと思うから、 是非是非、いろいろ探ってみて欲しい。 これで、少しでも徹甲榴弾に興味を持ってくれる人が増えてくれれば嬉しいな。 上へ
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ライトボウガン、ヘビィボウガンを装備しているキャラクターのこと。 サフィ邸では弓?を扱う人を、その動きの違いなどからガンナーとは区別している。 ガンナーの特徴は長い射程と手数の多さで、 ほとんどの銃が使用可能な貫通弾や散弾は、双剣?や片手剣の持つヒット数を大きくしのぐ。 防御力の低さから位置取りに気を使う一方で、敵が攻撃している間の隙を一番活用しやすいのが ガンナーであり、別な言い方をするとほとんどの攻撃はガンナーには届かないので 攻撃し放題になるのがガンナーである。 旧来のモンスターは肉質が弾属性に対しては極端に設定されており 通常弾の強さとあいまって「ガンナーの武器は知識8割腕2割」と言われた。 昨今肉質の扁平なモンスターが増え狙いの精密さよりも足取りの軽さが重要視されるようになった。 このことはガンナーの射撃技術を否定するように見える一方、 絶対的な火力の差を射撃機会の多さで埋めうるライトボウガンにとっては光明ではないかとも思われる。 また、通常弾が部位を気にして狙う必要を失った一方で、貫通弾や散弾にとっては 味方に被害を出さずヒット数を稼ぐ方法を工夫するよう要求されていることになる。
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機械人を作り出した文明が残した重火器を装備でき、銃を扱うことに長けた職業。 パッシブスキルで通常攻撃をカスタマイズできる。 職札ドロップ 札アイテム&職札の派生職・上級職 職札入手場所へ 職解説 ゴールドで追加された新職業。 装備は重火器の銃タイプしか装備できず、チェーンソーなどの重火器は装備できない。 新しいライフルタイプの銃に加え、従来のバズーカタイプの銃も装備できるが、 ガンナーの攻撃用スキルを使うためにはライフル必須になるため、ほぼライフルに固定になってしまう。 他の職業と比べ、サブ職としての能力が皆無に等しい。 ガンナーの運用を目指すなら、メイン職にしてガンナーに徹しよう。 詳しくは下段にて解説。 装備可能武器 重火器(銃タイプのみ) ※両手持ちの為、盾装備不可 スキルツリー 必要累計SBP 2705 名称 種別 消費SP 対象 必要SBP 効果 備考 ■超狙撃術┃ アクティブ 17 使用者 50 一定時間、射撃攻撃力アップ(大)と物理防御力ダウン(中) 【必須装備:ライフル】バズーカ適用外 ┗散弾 ┃ アクティブ 55 敵複数 340 ターゲットとその周囲の敵に、射撃によるダメージ 【必須装備:ライフル】バズーカ適用外 ┗一撃必中 アクティブ 50 敵単体 485 敵のウィークポイントを狙い、射撃による防御無視のダメージ 【必須装備:ライフル】バズーカ適用外 ■ポイズンバレット┃ パッシブ 5 使用者 150 銃による通常攻撃に毒を付与する 【必須装備:ライフル】攻撃がヒットしたときのみSP消費バズーカ適用外 ┗スリープバレット ┃ パッシブ 5 使用者 240 銃による通常攻撃に睡眠を付与する 【必須装備:ライフル】攻撃がヒットしたときのみSP消費バズーカ適用外 ┗パニックバレット パッシブ 5 使用者 240 銃による通常攻撃に混乱を付与する 【必須装備:ライフル】攻撃がヒットしたときのみSP消費バズーカ適用外 ■銃器改造Ⅰ┃ パッシブ - 使用者 200 射撃攻撃力+5%アップ ┗銃器改造Ⅱ パッシブ - 使用者 400 射撃攻撃力+10%アップ ■装填作業┃ パッシブ - 使用者 100 HPを消費してSPを回復する 【HP100消費→SP50回復】 ┗高速リロード パッシブ - 使用者 500 銃による通常攻撃の速度が上昇する 通常コンボで4発打って移動できるまでに3秒かかるところを2秒に短縮する。 ★スプリガンの証★ パッシブ - 使用者 - 重火器を装備できるようになる 【スキルマスター】ガンナー以外でもすべての重火器を装備出来る スキル解説 スプリガンの証 マスターパッシブ『スプリガンの証』を付けると、 機械人でない人型のメンバーもチェーンソーなどを含むすべての重火器を装備することが出来る。 マスターパッシブなので、メイン職・サブ職からガンナーをはずしてもOK。 前述のとおり、ガンナーはサブ職としての能力が皆無に等しい。 結果から先に言ってしまえば、『スプリガンの証』はパッシブスキルとして実質機能していない。 というのは、そもそもメイン職ガンナーなら銃を装備できるわけだし、スキルも問題なく使える。 スプリガンをつけなくちゃいけないのは、ガンナーをサブ職で運用するときに限られる。 ガンナーがサブに入っているということは、銃を使いたいわけだからライフル装備が確定。 そうすると、パッシブスロットがスプリガンでまず1つ埋まり、必須の『高速リロード』が入って2つ埋まってしまう。 追加効果を入れたいなら『ポイズン、スリープ、パニックバレット』のいずれかで3つ目も埋まる。 このように、せっかくメイン職を別に据えているのに、他の役回りが全く期待できない。 以上を踏まえて、サブ職でのガンナーの運用は非効率であると言わざるを得ない。 『ガンナーはな、ガンナーにしかなれない孤独な職業なんだぜ。』…とあるガンナーの名言。 【コメント欄】 ガンナーサブでバーサーカーメイン - 名無しさん 2015-10-23 11 51 57 オートマタはフルスパークある時点でガンナーの散弾より良いだろ? - 名無しさん 2015-11-11 12 20 28 重火器系職業は同じ - 名無しさん 2015-11-11 12 21 32 ガンナーは逃げながら強敵に攻撃出来る - 名無しさん 2015-11-23 16 01 43 フルスパークと散弾は便利 - 名無しさん 2015-11-23 16 02 42 唯一機械人の武器を利用出来る職業 - 名無しさん 2015-11-24 12 06 31 アーチャーとガンナー、オートマタは便利。 - 名無しさん 2015-11-24 12 18 46 装填作業はアクティブ - 名無しさん 2015-11-25 15 58 30 装填作業マジで神 - 名無しさん 2017-02-05 16 04 16 スプリガンの証に「」バグがありました - 名無しさん (2019-01-29 12 56 14) 詳細を書く前に投稿しました。詳細は「両手剣が装備可能のクラスに両手剣を装備した状態で、誤って同スキルをセットしたので外そうとしたら、両手剣のカテゴリーが重火器に誤認され、スキルを外すと装備も外される」と言うものです。皆さんも気をつけて下さい。 - 名無しさん (2019-01-29 13 02 20) バグの詳細を知る為に調査(メインを囚人にして、各武器を装備する毎に「スプリガンの証」の着け外しを繰り返す)しました結果、同マスタースキルをセットすると、全ての武器カテゴリーが重火器に上書き・誤認されました。「~の極み」の称号を狙う人は、本当に気をつけて下さい。 - 名無しさん (2019-01-29 13 45 52) 名前
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~ガンナー・スナイパー・レンジャーのコツ~ 誰でも編集できますので、気付いたことがあればどんどん追加していってください。 僭越ながら私ユーリアが書かせてもらいます~ ガンナーのコツ~ソロVer ガンナーとスナイパーしか経験していませんがこれで大体いけるはずです ◎とにかく遠くから攻撃! これは重要です ガンナー職は近づかれてしまうとスキルはもうほぼ何もできなくなってしまうので、できるだけ遠くから攻撃して近づかれる前に倒してしまうことが重要です! なのでなるべく足止めすること!! ◎攻撃の流れ まずは『へヴィショット』を撃つのがいいでしょう そして足止めして眩暈効果を起こした上で強い『スナイピング』 そして『スタンショット』 どうしても近づかれてしまった場合は『ダンスショット』か『ランダムショット』か『グリップバッシュ』しか手がありません ですが『ダンスショット』は長い時間足止めできませんし、『ランダムショット』は範囲内の敵に攻撃が当たり囲まれて大ピンチになる可能性も 『グリップバッシュ』は案外有効ですが、武器の耐久率が下がるので多用は禁物です とりあえずガンナーがソロでプレイする場合は遠くから攻撃してヒットアンドアウェイしかないかと^^; ガンナーをやるなら攻撃を受けてくれる盾役が必要不可欠です ナイト職のほしともさんやいつも一緒にプレイできるフレさん、あるいは盾にできる戦闘ペットがいればいいのですが… ちなみに私が後衛を作るときの対処法はいっそ一人二役で、同時にナイト職の子も作ってしまうこと そうすればナイトに敵を引きつけさせて自分は後ろからスキルで攻撃できますので えっと、これって書いていいのかな? ガンナーのコツ~ラビVer ラビ苦手ですが今までの経験から少し ◎遠くから撃ちすぎないこと!! ソロと矛盾しますが、ラビでは大抵PTを組んで行かれるでしょうから多少近くでも大丈夫です ただ近づきすぎてMTさんの邪魔をしないようにしましょう なぜ遠すぎてはいけないかというと、いつも通りの距離感で撃つと通路から少しはみ出してしまう場合があるからです え、これ、私だけ?← ◎攻撃の流れ F2キー+XキーでみんながタゲっているMOBをタゲりましょう そして『へヴィショット』 『ヘヴィショット』は眩暈を起こす効果があるので、クリティカル率が上がります そのクールダウン中に『スタンショット』『ポイズンショット』『ダンスショット』を撃ちましょう そしてまた『ヘヴィショット』 銃弾がなくならないようにちゃんと残数を確認してからラビに潜ることが重要です 逆にご法度なのは『ランダムショット』や『グリップバッシュ』 ラビ内の精鋭英雄に囲まれたいなら別です← 遠くからMOBの動きを止めたり眩暈や失神を起こす弾を撃てるのがガンナーの強み それを十分に生かしてPTに貢献しましょう クールダウン時間が長ければ普通に攻撃していてもいいですし、スナイピングも叩くという意味では効果があります ガンナーさんはPTでの立ち位置がよく分からない場合も多いかもしれませんが、気負うことはありません、楽しんでください と、立ち位置が分からなくてラビが苦手な私が言います笑 スナイパーにもう少し慣れたらスナイパーも書かせてもらいたいと思います とりあえず、なんとかガンナーを卒業できた身として書かせてもらいました もし何か違和感や「こうした方が効率いいよ!」というご意見があればどんどん直してください とりあえず…クランにいる、もしくはこれから来るガンナー職のみなさん! 大変な道を選んでしまったと思っているかもしれません 近付かれたら終わりだしPTでの役割も中途半端でよく分かんないし でも! 銃を愛してこの職に就いたなら、最後まで楽しんでしまおうじゃないですか!! 険しい道ほどきっと得るものはあるはず!! 以上です 最後まで読んでくださってありがとうございました
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ガンナー [リンク表の編集] ヒーロー / パラディン / ブシドー / メディック / レンジャー / ガンナー / ドクトルマグスハイランダー / プリン(セ)ス / ショーグン / ゾディアック / シノビ / ファーマー / ソードマンナイトシーカー / ミスティック / インペリアル / セスタス / リーパー 概要 / ステータス / スキル一覧 / スキル詳細 / サブクラス / コメント欄 [部分編集] ▼概要▲ 後衛:攻撃型 世界樹の迷宮Ⅱより参戦 様々な銃器を扱うことを得意とする銃士。 戦況に応じ、攻撃や封じ、回復といった汎用性の高い行動を行える。 (公式サイトより) ◆能力傾向 HP:D TP:A STR:A+ INT:B VIT:E WIS:B AGI:D LUC:B ◆装備可能武具 銃・服 今作では貴重な純後衛のアタッカー職。 三箇所の封じ、三色属性、全体攻撃を有し、非常に攻撃能力が高い。 攻撃ばかりではなくスタンや回復、命中率関連の強化弱体といった有用なサポートスキルも持っている。 フォースブースト・ブレイクの効果もシンプルかつ強力。 純後衛アタッカー・封じ担当・属性攻撃担当と今作では競合職が少ない要素が高水準でまとまっており、 スキルビルド次第でパーティ編成で足りなくなりがちな部分を補完することができる。 一部が被る職がパーティにいても残りの部分で差別化できるだろう。 状況を選ばず活躍できる後衛職であり、どんなパーティでも採用しやすい。 ステータスは全職中第三位のSTRが目を引くが、TPとLUCも高水準。 一方で物理耐久力に影響するHP・VITが平均以下という紙装甲で、AGIも低い所謂「鈍足紙耐久」である。 動く前にやられてしまっては意味がないので、ほかのメンバーでガードする・状態異常を防ぐ等のフォローが欲しい。 かなりの鈍足のため、陽動射撃やラピッドファイアなど出の早い攻撃スキルは倍率以上に役立つ場面もある。 また補助スキルの中にはSPをつぎ込むことで行動速度が劇的に改善するものもある。 ちなみにガンナーのスキルはひとつの例外も無く腕スキルなので、腕封じにさえ気を付けていれば仕事はできる。 [部分編集] ▲ ▼ステータス▲ Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 49 49 18 14 9 14 10 17 10 61 63 24 19 12 19 13 23 20 74 77 30 23 16 23 17 28 30 93 98 39 30 20 30 22 36 40 111 118 48 37 25 37 27 45 50 134 144 59 45 31 45 33 55 60 157 169 70 53 37 54 39 65 70 185 200 83 63 44 64 47 77 80 212 231 96 74 52 74 54 89 90 244 266 112 85 60 86 63 104 99 273 299 126 96 67 97 70 116 110 314 344 145 111 78 111 81 134 120 353 387 164 125 88 126 92 152 130 394 433 184 140 99 141 103 170 [部分編集] ▲ ▼スキル一覧▲ NOVICE Lv1~/VETERAN Lv20~/MASTER Lv40~/FORCE Lv1~ ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。 名前 効果 説明 最大LV 消費TP 部位依存 1 ★ アクトブースト フォースブースト3ターンの間、銃スキルが2回発動2回目は威力が減少するがTPは消費しない 目にも止まらぬ速さで装填と発射を行い2度銃弾を叩き込むスキル2回目の威力は1回目より落ちる - - - 至高の魔弾 フォースブレイク敵1体に遠隔突攻撃し、高確率でスタン効果が発動する 究極の魔弾を用いて敵の行動を阻止するスキル - - - 腕STRLUC ラピッドファイア 攻撃スキル:銃専用敵1体に低命中の3回遠隔突攻撃 素早く3発の銃弾を相手に放つスキル 8 4 12 腕STR 拡散弾 攻撃スキル:銃専用敵1体から左右に拡散する遠隔突攻撃 命中すると破裂し周囲に飛び散る特殊な弾頭で相手を攻撃するスキル 8 7 15 腕STR レッグスナイプ 攻撃スキル:銃専用敵1体に必中の遠隔突攻撃一定確率で脚封じ効果が発動する 脚を狙撃するスキル 10 5 13 腕STRLUC アームスナイプ 攻撃スキル:銃専用敵1体に必中の遠隔突攻撃一定確率で腕封じ効果が発動する 腕を狙撃するスキル 10 5 13 腕STRLUC 後方支援 回復スキル後列でDEFENCE時、前列の味方のHPが回復する ―― 6 パッシブ - 後方撹乱 補助スキルこのターン、敵後列の攻撃・防御・命中率・回避率を下げ、一定確率でスタンさせる 敵後方へ弾幕を張って攪乱するスキル 4 4 7 腕LUC ドラッグバレット 回復スキル:銃専用味方1人の状態異常とHPを回復する 回復効果のある弾丸を用いて味方を回復するスキル 6 6 10 腕WIS 照明弾 強化スキル:【命中】強化3ターンの間、味方全体の命中率を上昇させる 照明弾を打ち上げ周囲の視界を確保するスキル 6 4 7 腕 採掘 採集スキル迷宮内での採掘時に追加で素材を入手可能 ―― 1 パッシブ - 陽動射撃 攻撃スキル:銃専用・【回避】弱体敵1列に遠隔突攻撃3ターンの間、回避率を低下させる 相手の動きを特定方向に誘導するよう射撃を行うスキル 6 10 17 腕STR 掃射 攻撃スキル:銃専用敵全体に遠隔突攻撃 周囲一帯に銃弾をばら撒くスキル 8 12 24 腕STR ヘッドスナイプ 攻撃スキル:銃専用敵1体に必中の遠隔突攻撃一定確率で頭封じ効果が発動する 頭を狙撃するスキル 10 5 13 腕STRLUC クイックアクト 補助スキル:チャージ次のターン終了時まで、自身の使用スキルの消費TPを軽減し行動速度を上昇させる 次の行動に備えて態勢を整えるスキル効果中に他のチャージスキルを使用すると効果は上書きされる 4 2 2 腕 チャージショット 攻撃スキル:銃専用敵1体に遠隔突攻撃発動が遅く、発動まで全防御力が低下する 発射までに時間のかかる強力な弾丸を用いたスキル 10 15 24 腕STR 先制撹乱 補助スキル戦闘開始時、一定確率で後方撹乱を使用する 後方撹乱を習得していないと発動しないパーティ内の誰かが発動した場合、発動しない 6 パッシブ - 先制照明弾 補助スキル戦闘開始時、一定確率で照明弾を使用する 照明弾を習得していないと発動しないパーティ内の誰かが発動した場合、発動しない 6 パッシブ - ペネトレイター 補助スキル敵1体への単発攻撃が一定確率で貫通攻撃になる 対象が敵1体であっても、攻撃回数が複数回の攻撃であればスキルは発動しない 8 パッシブ - TPブースト 補助スキル:ステータスUP最大TPが上昇する ―― 8 パッシブ - 跳弾 攻撃スキル:銃専用敵全体へ命中率の低いランダム2~5回遠隔突攻撃 弾の跳ね返りを利用し何度も敵を貫くスキルレベル上昇で攻撃回数が増加する 10 20 35 腕STR チャージフレイム 攻撃スキル:銃専用敵1体に遠隔突+炎属性の複合属性攻撃発動が遅く、発動まで全防御力が低下する 発射までに時間のかかる強力な炎の弾丸を用いたスキル 6 18 30 腕STR チャージアイス 攻撃スキル:銃専用敵1体に遠隔突+氷属性の複合属性攻撃発動が遅く、発動まで全防御力が低下する 発射までに時間のかかる強力な氷の弾丸を用いたスキル 6 18 30 腕STR チャージサンダー 攻撃スキル:銃専用敵1体に遠隔突+雷属性の複合属性攻撃発動が遅く、発動まで全防御力が低下する 発射までに時間のかかる強力な雷の弾丸を用いたスキル 6 18 30 腕STR 物理攻撃ブースト 補助スキル:ステータスUP物理攻撃力が上昇する 斬・突・壊属性の威力が上昇する 8 パッシブ - ダブルアクション 補助スキル一定確率で攻撃スキルがもう一度発動する リンク・追撃・カウンターでは発動しない 8 パッシブ - スキルツリー NOVICE VETERAN MASTER アクトブースト 至高の魔弾 ラピッドファイア Lv3 拡散弾 Lv2 陽動射撃 Lv2 掃射 Lv2 跳弾 レッグスナイプ Lv2 アームスナイプ Lv2 ヘッドスナイプ チャージショット Lv3 チャージフレイム クイックアクト Lv2 チャージアイス 後方支援 Lv2 後方撹乱 Lv1 先制撹乱 チャージサンダー ドラッグバレット 照明弾 Lv2 先制照明弾 物理攻撃ブースト 採掘 ペネトレイター TPブースト ダブルアクション [部分編集] ▲ ▼スキル詳細▲ ▽ アクトブースト 追加攻撃力・回復量 40% フォースブースト 3ターンの間、銃スキルが2連続で発動する。2回目の攻撃の際、威力は低下するがTPは消費しない。 封じやデバフといった追加効果、追撃なども発動する。2回目の攻撃の威力は通常の約40%。 「いらつく羽音」など、銃の武器スキルであれば「銃専用」の表記がない補助スキルや強化スキルであっても銃スキルとして扱われ、きちんと2回発動してくれる。条件が「銃を装備している時に使用することができる/発動するスキル」だと思われる。逆にガンナー側のスキルであるが銃スキルではない照明弾や後方撹乱は1回のみとなる。ドラッグバレットは銃スキルなのでちゃんと2回発動する。ドラッグバレットの回復量も2回目は40%になる。 ダブルアクション、追影の残滓は1回目と2回目両方の攻撃で発動する。仕留めの一矢は2回目で発動圏内まで減らしても発動しない。1回目時に発動圏内ならば2回目の攻撃の後に発動する。 ショーグンの報復射撃陣の反撃も2回発動する。ただし、本スキルの効果は1ターン中に1回であるため、むしろ同時使用時の2回行動消費事故に注意。 ちなみに、弓のみ装備していた場合でも何故かしっかり2回反撃する。 ▽ 至高の魔弾 攻撃力 Lvにより400~1200% スタン成功率 1000 フォースブレイク/腕技/STR・LUC依存 敵1体に遠隔突属性攻撃+高確率でスタン効果。 スタン率が非常に高く、完全耐性持ちでさえなければ確実に効く。完全防御と同じようなそのターンの安全を確保するスキルだが、目標が一体のみな点で劣り、力溜めだろうが仲間呼びだろうが手番を消費する行動ならあらゆるものを阻止できる点で勝る。 内部的には一応確率は設定されているが、Lv1ガンナーがLUC255かつスタン耐性10%の敵に対して使用してもスタン成功率は100%となる。 スタンには累積耐性の上昇がないため、複数人のガンナーでターンごとにブレイクしスタンさせ続ける戦法が非常に強力。 ▽ ラピッドファイア Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 4 8 12 攻撃力 75% 79% 83% 95% 99% 103% 107% 130% 備考 行動速度補正 200%命中補正 -25攻撃回数 3 銃専用スキル/腕技/STR依存 敵1体に3回遠隔突属性攻撃。命中率が低い。 全弾命中時はSP効率・TP効率・威力どれも優れているが、2ヒット以下だと物足りない性能。普通に撃つと大体外れるので足封じや照明弾との併用推奨。 鈍足な上にほぼすべてのスキルで速度にマイナス補正がかかるガンナーとしては珍しく高めの速度補正がかかるスキル。先制撹乱/照明弾や命中上昇装備といった準備ターン無しに命中率を補強できる手段があるならば、先手を取って雑魚敵を倒す手段として有用。 鈍足とはいえ速度補正のおかげで重装備のソードマンを追い抜いてしまうこともある。リンク着火に検討する際はご注意を。 ▽ 拡散弾 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 7 11 15 攻撃力 180% 188% 196% 226% 234% 242% 250% 300% 備考 行動速度補正 80%命中補正 -5拡散力 50% 銃専用スキル/腕技/STR依存 敵1体から左右に拡散する遠隔突属性攻撃。 平凡な性能の拡散攻撃だがノービス時点ではガンナー唯一の範囲攻撃。ベテラン以降は陽動射撃や掃射が優秀なので、TP節約の用途として。 ▽ レッグスナイプ ▽ アームスナイプ ▽ ヘッドスナイプ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 9 13 攻撃力 160% 166% 172% 178% 198% 204% 210% 216% 222% 260% 封じ成功率 40% 50% 60% 備考 行動速度補正 40% 銃専用スキル/腕技/STR・LUC依存 敵1体に必中の遠隔突属性攻撃。一定確率で脚/腕/頭封じ効果が発動する。 ヘッドだけベテランだが、レッグやアームと封じる部位以外の性能に変わりはない。 序盤から比較的高い確率で封じが成功し、最低限のレベルでも有ると無いとでは戦いやすさが大幅に変わる。 一部の敵に対しては、必中効果が非常に便利。 便利なスキルだが速度にかなりのマイナス補正がかかる。ガンナーのAGIの低さも相まって、敵の先手を取って行動を封じるのには使いにくい。 ▽ 後方支援 Lv 1 2 3 4 5 6 回復量(固定) 8 9 10 11 12 15 回復量(割合) 5% 6% 7% 8% 9% 15% 備考 - パッシブスキル 自分が後列でDEFENCEしたとき、前列の味方のHPが回復する。 回復量は固定値+対象の最大HPに応じた割合値(端数切捨て)。 回復量は控えめだが自身へのダメージ軽減効果つきの最速列回復と考えると悪くない。 MAXで回復量が跳ね上がるので支援メインのガンナーなら序盤~中盤にかけて振っておくと頼りになる。終盤は緊急回復の用途では些か力不足となるため、道中のガンナー自身とメインヒーラーのTPを温存する用途が主になる。この用途での運用は序盤から通して有用。 防御のついでに回復、という想定では微妙に使いづらい(後列で防御をしなければならない、という状況自体が既に立て直し困難な状態という事が多い)。あくまで道中や長期戦での回復リソース温存がメインか。 ▽ 後方撹乱 Lv 1 2 3 4 消費TP 4 7 敵攻撃力(被ダメージ率) 85% 83% 81% 75% 敵防御力(与ダメージ率) 115% 118% 121% 130% 敵低下命中率 10% 11% 12% 15% 敵低下回避率 15% 18% 21% 30% スタン成功率 40 45 50 65 備考 行動速度補正 300% 補助スキル/腕技/LUC依存 このターン、敵後列の攻撃力・防御力・命中率・回避率を下げ、一定確率でスタンさせる。 当然ながら敵が前衛しかいない場合は使用できない。基本的には道中の雑魚戦専用スキル。本職のLUCかつスキルLv4なら、同レベル帯でスタン耐性◯の雑魚敵を7〜8割の高確率でスタンさせる。 発動時に後列がいなくなっていた場合はスキルが失敗する。 後列をスタンさせている間に他の味方が前列の数を減らしても良いし、回避・防御が著しく下がった後列に速攻を仕掛けても良い。他のアタッカーが少ない編成ではやや活用しづらいが、VETERANの先制撹乱を取得するとガンナー自身も恩恵に預かれる。★でラピッドファイアがほぼ命中させられるように。 ちなみにスタンしている状態で倒すと死に際スキルも不発になる。該当スキル持ちにスタンが入ったら気兼ねなく倒しに行ける。 武器に依存しないため、銃を装備していなくても使える。 スタンが発生していなくても各能力ダウンの効果は発動している。後列限定ながらも破格の性能、先制攪乱ではこれが自動発動するのである。 ▽ ドラッグバレット Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 6 10 回復量(固定) 15 19 23 27 31 50 回復量(割合) 10% 14% 18% 22% 26% 40% 行動速度 70% 250% 備考 - 銃専用スキル/腕技/WIS依存 味方1人の状態異常とHPを回復する。 回復手段の乏しい序盤の毒治療などに何かと便利。 MAXにすると回復量と速度補正が大きく上昇する。単体回復スキルとしても頼れる性能になるが、燃費があまり良くないのでTPに余裕が無い間は注意が必要。 WIS依存と記載されているがWISは全く参照しておらず、対象となる味方の最大HPに応じて回復量が変わる。例) HP684のキャラへLv6ドラッグバレットを使用684*0.4+50=323回復 (端数切り捨て, 乱数なし) 銃専用スキルなのでサブで取る場合は要注意。 ▽ 照明弾 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 4 7 命中率 +15% +16.5% +18% +19.5% +21% +30% 行動速度 40% 60% 80% 100% 120% 200% 備考 効果ターン 3 強化スキル:【命中】強化/腕技 3ターンの間、味方全体の命中率を上昇させる。 自前で低命中スキルの命中率を補えるバフ。最大まで上げればラピッドファイア程度のマイナス補正なら帳消しにできる。ただし全体バフかつ効果ターンが3ターン固定のため、ガンナーが自身の命中補助としてかけ続けるのは少々無駄が多い。これで命中を補う場合は、他にも命中難の職を入れてそちらへの補助も兼ねたり、プリン(セ)スのバフ解除スキルの種にするなどシナジーを考えると使いやすい。 今作唯一の命中上昇強化(回避低下弱体の方は複数存在する)。武器スキルの付いた弓経由からでも使用できる。低命中スキルを使わない場合も命中弱体打ち消し用として1振りしておく価値はある。 ドラッグバレットとは異なり、銃専用ではない単なる強化スキル。サブで取る場合でも装備に融通が効きやすい。 ▽ 採掘 Lv 1 備考 - パッシブスキル 迷宮内での採掘時に追加で素材を入手可能。 ▲ ▽ 陽動射撃 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 10 17 攻撃力 150% 158% 166% 174% 182% 220% 敵低下回避率 10% 11.5% 13% 14.5% 16% 25% 命中率 +0 +15 +30 +40 +50 +100 備考 行動速度補正 150%効果ターン数 3 銃専用スキル・【回避】弱体/腕技/STR依存 敵1列に遠隔突属性攻撃。3ターンの間、回避率を低下させる。 高めの速度補正にそれなりの威力を併せ持つ。レベルを上げるとこのスキル自体の命中補正も上昇する。 お手軽な列攻撃として利用でき、命中面でのフォローや、回避バフを使う相手への対策にもなる。 ▽ 掃射 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 12 18 24 攻撃力 170% 178% 186% 211% 219% 227% 235% 275% 備考 行動速度補正 80%命中補正 -10 銃専用スキル/腕技/STR依存 敵全体に遠隔突属性攻撃。 拡散弾をそのまま強化したような癖のない全体攻撃。 命中マイナスが若干重めなので装備や照明弾などでの補強は欲しい。 ▽ クイックアクト Lv 1 2 3 4 消費TP 2 TP軽減率 10% 40% 55% 75% 速度加算値 10000 (推定値) 備考 行動速度補正 50% チャージスキル/腕技 次のターン終了時まで、自身の使用スキルの消費TPを軽減し、行動速度を上昇させる。 軽減したスキルの消費TPは小数点以下切り捨て。そのため、レベル3以上だとチャージ中は使用スキルによってTP消費が0になる場合もある。 何らかの事情でチャージ状態を維持したいとき、スキルレベル3以上の場合は消費が0になっているので無消費で維持できる。 三色スキルでもある「チャージ」系列の前提となっているスキル。下から数えたほうが早いAGIのガンナーがこのスキル下でチャージやスナイプなどの速度下降のあるスキルを撃っても十分敵の先手を取れるようになる。どのスキルレベルにおいてもAGI100相当の速度が加算されるようで、クリア後の素早い敵などには後手になることもある。 速度強化において「ヴァンガード」および「先陣の名誉」とは効果が重複しない。最後にかかったものの速度上昇のみが適用されると思われる。 スキルのみが対象であり、通常攻撃やアイテムに対しては速度上昇は乗らない。 威力にメリットが無く、長い目で見れば総火力を半減させてしまうスキルだが、使い方しだいではいろいろ便利なスキル。わかりやすい所では、道中のスナイプやチャージの燃費を抑制できる。短期決戦ならば「1ターン目の最後」と「2ターン目の最初」はさほど差が無いことが多い。 チャージショット系と組み合わせるとデメリットのほぼ全てを踏み倒せる。インペリアルのドライブと組み合わせても良い。 状態異常のかかり具合や敵の出方などを鑑みて様子を見る目的にも使いやすい。ターン終了時に発動するミスティックの方陣スキルとは特に好相性。「状態異常の入らなかった奴」を次のターンの初めに確実に撃ち抜ける。 燃費を見ないなら前提のLv2で問題ない。チャージショット系のついでと言わずに使ってみよう。 ▽ チャージショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 15 19 24 攻撃力 500% 515% 530% 545% 605% 625% 645% 665% 685% 820% 備考 行動速度補正 30%命中補正 +10スキル発動までの被ダメージ補正率 200% 銃専用スキル/腕技/STR依存 敵1体に遠隔突属性攻撃。発動が遅く、発動まで全防御力が低下する。 倍率だけ見るとマスタースキルの各種属性チャージより威力が高い為、突属性の通りが各属性と同じ相手ならばこちらをぶっ放した方が燃費的にも火力的にも効率が良い。もっとも雑魚相手には基本オーバーキル気味であるし、FOE以上の相手になると大概何かしらの属性が弱点に仕込まれていることも多いので、とび抜けた利点というほどでもない。 ガンナーは防御も速度も遅く、2倍もダメージを受ければ大抵即死する。1ターンで撃てて連打可能だが、サポート無しでの使用は博打。主力にするなら行動妨害や速度関連のサポートのほか、攻撃を大幅に軽減する・庇ってくれる味方が欲しい。クイックアクトから撃てば速度は大きく補えるが、ターンあたりの火力は平凡なものとなる。 FOEなどの行動パターンでガンナーに攻撃が飛ばないターンと分かれば躊躇なく素で打てる。 パラディンのバックガードと併用するのも効果的。メイン★であれば被ダメージは約0.7倍(サブ★では約1.16倍)となり、後列にガンナーを複数並べて打ちまくる構成も運用しやすくなる。 抜け道として、ショーグンの陣スキル・レンジャーのサジタリウスの矢でチャージショット系発動前に自身が攻撃できると被ダメ2倍状態が解除される仕様がある。 三色チャージと比べられがちであるが、最大の利点はベテランスキルであり完成までのSPも安く済むところ。 ▽ 先制撹乱 Lv 1 2 3 4 5 6 発動率 20% 26% 32% 38% 44% 67% 備考 発動スキル 後方撹乱 パッシブスキル 戦闘開始時、一定確率で後方撹乱をTP消費なしで使用する。後方撹乱を習得していないと発動しない。 また、パーティに習得者が複数いても一度の戦闘で発動できるのは一人だけで、誰かが発動させると他の習得者は発動しない。 おそらくバグにより発動率が表の値より著しく高くなることがある。 + 検証結果 各検証回数300回以上 スキルLv 1 2 3 4 5 6 発動率 34.3% 48.0% 52.3% 58.0% 70.0% 89.5% スキル習得者が1人のみの場合でも2回連続で成功判定を行っていると思われる さらにパーティ人数や敵編成・レベルおよびLUC差の影響を受けず、再現性が非常に高い 2回連続で判定を行っていると仮定した場合の各発動率 スキルLv 1 2 3 4 5 6 発動率 36.0% 45.2% 53.7% 61.5% 68.6% 89.1% 開幕から厄介な攻撃や連携をしてくる後列の敵行動を抑えて、探索時の全滅リスクを大きく減らせる。ヒーローのブレイブワイドとは好相性。スタンしている敵を標的に取れば全体化が確定。 もっとも全滅に直結する不意打ち時は発動しないのが難点。比較的高確率とはいえ通常時も発動しないことはあるので過信は禁物。 ▽ 先制照明弾 Lv 1 2 3 4 5 6 発動率 15% 20% 25% 30% 35% 50% 備考 発動スキル 照明弾 パッシブスキル 戦闘開始時、一定確率で照明弾を使用する。照明弾を習得していないと発動しない。 また、パーティに習得者が複数いても一度の戦闘で発動できるのは一人だけで、誰かが発動させると他の習得者は発動しない。 プリン(セ)スのようなバフを活かせる職業や、命中に不安があるスキルを使う職業がいるなら便利。ガンナー自体も命中が不安定なので、攻撃を安定させることもできる。逆に全体のバフ枠を消費してしまうという問題もある。先制発動なのでこれ単体なら追い出しは難しくないが、一部の場面では不利になることも。 ▽ ペネトレイター Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 発動率 18% 23% 28% 33% 38% 43% 48% 66% 備考 - パッシブスキル 敵単体への攻撃が一定確率で貫通攻撃になる。ただし、攻撃回数が複数回の攻撃には発動しない。 アクティブスキルや通常攻撃の場合、発動対象だとコマンド時にカーソルが貫通攻撃仕様に変化する。 スキル説明にはないが、カウンターにも発動しない。 攻撃範囲を増やせる貴重なスキルだが、発動するかどうかがランダムで不要な時に暴発する危険性もあるため戦術に組み込みにくい。半端なレベルではかえって使いづらいことも多いので、取るなら一気に最大まで上げた方が良い。ガンナーのスキルでは至高の魔弾に加えてチャージ系とスナイプ系が適用対象。前後対象に封じ・スタンを狙ったりチャージ系の殲滅力が上げられる。しかし単体の強敵相手では無意味なのでSPに余裕が出てから伸ばすのが無難か。 サブの半分レベルでも1/3程度で発動するので、それなりの相乗効果が狙える。他職のフォースブレイクなどの強力な単発スキルも貫通させられる。HP・TPやフォースを回復する攻撃スキルに発動した際に回復量を増やせる場合もある。 適用範囲がかなり広く、圧縮後の星術や谺流し/ディレイスタブの二発目などにも発動する。サブクラス取得後は思いもよらぬスキルで発動して暴発する可能性もあるので注意。ただし、リンクスキル、ショックスパークの初撃、ガードラッシュ、泡沫の鎌(弱体1付着時)、双燕(非二刀流時)、一騎当千など一部の特殊な効果を持つ単体攻撃に対しては発動しない。また、ディレイチャージやサジタリウスの矢のようなターンをまたいで発動する攻撃に対しても発動しない。 血の暴走や肉弾などパッシブによる自動攻撃も発動対象だが、介錯、仕留めの一矢には発動しない。 後列から近接攻撃を使用した場合、発動しない。 今作は混乱中には発動しない模様。 追影の刃とは同時発動が可能だが、ミリオンラッシュは多段攻撃扱いのため同時発動しない。 + 追影の刃・ミリオンラッシュ取得時の挙動まとめ ミリオンラッシュとの同時取得ではどちらか片方が発動する。カーソルが貫通仕様になっている状態でもラッシュの方が発動する場合もある。 追影の刃/ミリオンラッシュと同時取得して二刀流の通常攻撃で発動すると、貫通後の攻撃がサブウェポンでの攻撃になる(刃やラッシュのメインとサブで交互に攻撃する効果が適用されている模様)。貫通とはなんだったのか?そのため、追影の刃で発動した場合メインウェポンとサブウェポンで交互に攻撃する。例)一撃目メイン→二撃目サブ→二撃目貫通メイン サブウェポンでの攻撃にはサブウェポンの攻撃属性が乗り、サブウェポンの追加効果が発動する。例えば、メインにロックキャノンサブにカースブレイドを装備すると貫通前の前列には石化が、貫通した後列には呪いが発動する。 後列からメイン遠隔サブ近接武器で攻撃すると、貫通攻撃は発動しないかと思いきや発動する。その際、刃とラッシュで挙動が違い、刃は貫通後の攻撃が本来不可能なはずのサブウェポンで行われ(威力は減衰する)、ラッシュは貫通後もメインウェポンが使われる(刃は三発目が確定しているため連続攻撃と判定され、ラッシュは単なる貫通攻撃と判定されている模様)。逆に後列からのメイン近接武器の二刀流の場合発動しない。ただし追影の刃の場合、サブに遠隔武器を装備すると二発目には発動判定があり、その際も貫通後の攻撃はメインの近接武器で行われる。 刃との同時取得の場合、上記の通り状況が限定的ながらも近接武器での後列→後列攻撃を実現できる。以上の挙動は明らかに意図したものではないと思われ、バグに近い仕様の可能性が高い。 ただの二刀流や払い弐刀との同時取得ではこの現象は発生しない。 ▽ TPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 最大TP 107% 109% 111% 117% 119% 121% 123% 130% 備考 - パッシブスキル 最大TPが上昇する。 元々高水準なため増加量も多い。アクトブーストやダブルアクション等、スキルを使ってなんぼの職なのでTPはあって損はない。 ▲ ▽ 跳弾 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 20 27 35 攻撃力 134% 140% 146% 152% 159% 166% 173% 180% 攻撃回数 2~5 2~6 3~7 備考 行動速度補正 80%命中補正 -60 銃専用スキル/腕技/STR依存 敵全体へランダム2~5回遠隔突属性攻撃。命中率が低い。 MAXまで振り切れば最大1260%(180%×7)というとびぬけた倍率を発揮できる可能性はあるが、実際には大分癖が強いスキル。雑魚戦ではあちこちに攻撃が散ってしまい、回数も不安定なので実質的に対単体戦となるFOE・ボス用スキル。 お供を呼ぶタイプのFOE・ボスではバラけてしまうが、単発火力も意外と高い。お供を処理しつつ本体を殴れるというメリットも一応ある。 命中率に関してはいろいろと対策がある。命中上昇装備に関してバグが報告されている。バグにより必中ゴーグルが最大+60%もの効果を発揮するが、条件により増幅がなくなるためこちらを要確認。 装備(とバグ)を利用しない場合は「照明弾」や「鈍弱の瘴気」などの強化弱体をPT編成や状況に応じて選択し、複数組み合わせることでようやくミスが目立たなくなる。 回避不能になるバステ・脚封じに頼るのが最も確実。 単体への突火力として見た場合はチャージショットと比較して火力で勝り、TP効率で劣る。それぞれにデメリットがあるので使い分けよう。HIT数の抽選が等確率な場合、全弾命中時の期待値は跳弾900%、チャージショット820%。レベル毎に比較するとレベル4まではチャージショット有利、レベル5で跳弾が並んで以降は跳弾有利となっている。 ▽ チャージフレイム ▽ チャージアイス ▽ チャージサンダー Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 18 30 攻撃力 400% 425% 450% 475% 500% 640% 備考 行動速度補正 30%命中補正 +10スキル発動までの被ダメージ率 200% 銃専用スキル/腕技/STR依存 敵1体に遠隔突+炎/氷/雷複合属性攻撃。発動が遅く、発動まで全防御力が低下する。 三色属性つきのチャージショット。突耐性で止まりにくくなったが、その分チャージショットより素の倍率が低く、燃費も悪い。属性1.5倍弱点を突く場合、★同士ならチャージショットの1.17倍・跳弾(期待値)の1.07倍程度の威力が出せる。ただしLv5以下では弱点を突いてもチャージショット★よりも威力が下回る。SP・TPに余裕が出来てから3色それぞれマスターしていきたい。 上記の物理技2種と違って石化中でもダメージを通せるのも強み。石化付与が得意なパーティなら優先してレベルを上げたい。 被ダメ増のデメリットについてはチャージショットと同じ対策が流用できる。 今作の属性攻撃スキルの中ではかなり高倍率な部類に入る。デメリットはあるが1ターンで完結する行動の割にインペリアルのドライブと大差ないどころか、低レベルの内はそれ以上の倍率を誇る。チャージショットと同じく連打できる状況を作れれば属性攻撃職としてもかなりの火力になる。 ▽ 物理攻撃ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 攻撃力 104% 105% 106% 109% 110% 111% 112% 115% 備考 - パッシブスキル 物理攻撃力が上昇する。 まずはダブルアクションを優先した方が良いが、最終的には最大まで伸ばしたい。 ▽ ダブルアクション Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 発動率 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 15% 備考 - パッシブスキル リンク・追撃・カウンターを除く攻撃スキルを使用する時、一定確率でスキルが2回発動する。 1発目の攻撃で敵を倒した場合、2発目は別の敵に放つ。 威力はそのままで2回発動するので、単純に効果が2倍になる。アクトブーストでの追加攻撃に対しても発動するが、その場合のダメージはアクトブースト補正後のものになる。 発動した際の爆発力は凄まじいが、★まで上げても低確率のため安定しない。プレイヤーのリアルラックによって大きく評価が変わってくるだろう。これ単体で見れば期待値1.15倍の効果で、物理攻撃ブースト★と平均ダメージでは変わらない。しかしブースト系は他のパッシブやバフデバフと全部合計してから掛けるのに対して、本スキルはそれらを全てひっくるめた外から掛ける。ダメージ増強手段が充実してくるほどダブルアクション側が優位となる。 封じやデバフなどの追加効果が2回発動する分はさらに優位。 条件ドロップを狙う際や死亡時行動を持つ敵を相手取る際、意図せず倒してしまう事には注意が必要。ランダム発動系全般に言える事なのだが、このスキルは特に発動時と非発動時のダメージ幅が大きいため一層気をつける必要がある。 ▲ ▼サブクラス▲ [部分編集] 万能型のアタッカーでメインスキルで完結しているため、他職の攻撃スキルが欲しくなる場面はあまりない。パッシブで攻撃力を伸ばすわかりやすい強化か、あるいはバステ付与を強化するなどどちらに進んでも良い。 元々鈍足紙装甲なので、サブクラスで盾装備をしても行動速度の低下が気にならず、物理防御の強化が可能。あるいは逆に開き直って、防御を完全に捨ててサブウェポンを持つ選択肢ももちろんアリ。 ▼ ガンナー/ヒーロー アクトブーストやダブルアクションの2回目の攻撃でも残像が出る判定があることを利用し、ボス級の敵の早期撃破を狙える。残像もアクトブースト、ダブルアクション、ペネトレイターが発動するので、上手くいけば短いターンで大量のダメージを稼ぐことが可能。 とはいえ博打要素が極めて高い点は注意。条件ドロップも狙いにくくなる。 チャージショットでの被ダメ2倍を利用し自滅することで「ガードラッシュ」のWAITターン数を強引にゼロにできる。元々専用パーティ向け戦法だがガンナーでやる場合、脆いガンナーを前衛に出した上で攻撃を受けなくてはならずやや難易度が上がる。 その分戦闘不能→再使用の回転率はなかなか良く、自滅にまごついてもそれはそれで火力を出せるので好相性。 ▼ ガンナー/パラディン 鈍足かつ遅延行動が多いガンナーにガードスキルで即応性、立て直し適正を持たせる構成。 盾装備やパッシブで多少耐久はマシになるが、後列挑発やディバイド系スキルを成り立たせるには心もとない。 地味に「リカバリーガード」を持たせるとドラッグバレットと併せて封じと異常の両回復を担える。テリアカの持ち込みを減らすくらいの助けにはなるだろう。 「ヒールウォール」と後方支援を併せて持つと防御により全体回復ができるようになるがネタの範疇か。 総じてガンナー本来の役割をブーストするというよりは苦手分野のカバーを目的としたサブ選択と言える。 ▼ ガンナー/ブシドー 物理攻撃ブースト・素早さブースト・果し合いと攻撃的なパッシブが揃っている。 各種構えを取得してさらに火力や速さを伸ばす事も可能。刀を装備しないと構えは発動しないため、銃スキルと両立するには耐久を犠牲にする必要がある。 クイックアクトを使う場合は「果し合い」と相性が悪いので注意。 命中補助目的では居合は有効だが、スナイプ・チャージショット系を先行させるのは難しい。上段補正を加えた銃スキル★による超火力が目玉になるか。 ▼ ガンナー/メディック WISが平均的なので、各種医療スキルの回復量もそれなりレベル。 属性防御ブーストと「抗体」で防御面の補強ができる。 ▼ ガンナー/レンジャー 素早さブーストによる命中率の強化。ラピッドショットや跳弾を使う時に役立つ。ブーストが取りたいだけなら他の職でも良いが、「エフィシエント」による回復や、他に担当がおらず各種探索スキル持ちが欲しい場合に。 SPに余裕があるなら火力増強に「仕留めの一矢」を取りに行ってもいいだろう。 ▼ ガンナー/ドクトルマグス 各種能力ブーストで戦力の底上げをする安定堅実型。巫剣マスタリーは二刀流しなければいけないのでご利用は計画的に。特にHP/抑制防御ブーストが遅くて脆いガンナーにはありがたい。 「転移」で封じの回復もできるようになる。 「吸命」を活用するなら味方と連携したいが、吸命から派生する「奮起・吸気」は封じを扱えるので恩恵を受けやすい。ショーグンの陣系スキルで動かしてもらうなら「発疫」によって賄えなくもない。 ▼ ガンナー/ハイランダー 物理攻撃ブーストを重ねる事で基本火力がさらに強化できる。 盾装備に加えHP/物理防御ブースト、「ブラッドベール」で耐久力が大幅に増す。 「防衛本能」は基本鈍足なガンナーにはありがたい強化。戦闘開始時に自動発動なので取っておくだけで意味がある。サブなので発動率は控えめだが、自身の先制照明弾・先制撹乱とも共存できる。 前提の「グッドラック」で封じの補助も可能に。ただしHP消費も少なくないので注意。 「ブラッドウェポン」は優秀なバフスキル。自身のいる後列にかけてもいいし、前列にかけてもいい。 「ブラックサバス」は貴重な無属性遠隔攻撃。武器を問わず使え、後列からでも減衰無しで打っていける。STR依存なので威力はそれなりだが、同じ全体攻撃である掃射と比べると控えめ。無属性・命中補正・回復がこちらの利点。 単体回復のドラッグバレット、全体(小)回復のブラックサバスと使い分ける事も可。 後行してトドメを刺しやすいので「ハーベスト」とも好相性。範囲攻撃で複数体を仕留められればLv1でも十分な回復量がある。 ▼ ガンナー/プリン(セ)ス 「王家の血統」で継戦能力を補う。プリに毎ターン号令スキルをかけてもらえば、毎ターン4TP回復しながら攻撃できる。 自身でも先制照明弾で開幕TP回復が可能。 行動が遅めなガンナーに抑制防御ブーストはありがたいスキル。 ▼ ガンナー/ショーグン 主に「飛鳥落とし」で跳弾を強化するための組み合わせ。跳弾メインで戦う場合に。ダブルアクションやアクトブーストとの相性も良い。 他には「無明の極、血染めの朱槍、介錯、仮死再生」なども比較的低SPで取得できて優秀なパッシブである。盲目時も攻撃が上がる「無明の極」は必中スキル持ちのガンナーと相性はいい。 「飛鳥落とし」で強化された跳弾は掃射に勝るとも劣らぬ雑魚処理性能を発揮する。お供を召喚するタイプのボスであれば「血染めの朱槍」も蓄積しやすい。 「飛鳥落とし」がサブの一般的な火力上昇パッシブを超えるのは4ヒット以上からなので、チャージショット型の場合は他のサブクラスを選んだ方が良いだろう。 陣系スキルは本人が遅いことに加え、報復射撃陣以外はSTRの高いガンナー本人が攻撃出来なくなるためお勧めできない。 自身の攻撃スキルでほぼ賄えることもあり、敢えて刀スキルが欲しい場面は少ない。刀や銃の武器スキルを使いたい場合に「払い弐刀」もあるが、低DEFのため気休め程度に。 後列から銃で「一騎当千」も。但しガンナーのHPは然程高くない。 ▼ ガンナー/ゾディアック 三色チャージによる属性攻撃を担わせるのであれば「特異点定理」が好相性。 跳弾や各種チャージショットを素撃ちする事で「レストアエーテル」の恩恵を大きくできる。チャージショットで約5%、三色チャージで約8%、跳弾で約10%の火力上昇となる。 「リターンエーテル」や「TPブースト」は勿論、「TPカット」まで取るとかなりの継戦能力になる。前提の先見術も有用だが、本職よりさらにAGIが低いので使う場面に注意したい。 ▼ ガンナー/シノビ ガンナーの特性を底上げする数々の優秀なパッシブが魅力。「忍びの心得」で火力増強、「軽業・煙りの末」で燃費向上、「潜伏」で生存力アップ、抑制攻撃ブーストでスナイプの封じ率強化など粒揃い。 分身での疑似的な常時アクトブーストが強力。ブーストと比較してTP消費が激しくなるのが難点だが、非常に高い継続火力を出せる。フォースブレイクでの時間稼ぎが出来なくなるのは惜しい。なるべくならブレイクを使い切った後に分身したい。 分身直後はただでさえ脆いのにさらに倒されやすくなる。しっかりフォローしてあげるように。 「含針」ツリーは銃装備のまま状態異常のレパートリーを増やせて便利。ただ鈍足なので先手で敵を封殺する用途では使用できない。 「首切」とペネトレイター取得で範囲即死攻撃になる。そして「肉弾」も貫通する。分身して貫通肉弾自爆を狙う場合、先制/後方攪乱との併用が効果的。 ▼ ガンナー/ファーマー クイックアクトからの「御裾分け」で同列のTP回復。2手掛かるがTP消費7で同列のTPを11回復できる。 火力が高く敵のトドメを刺すことが多いので「解体の恩恵」と相性がいい。 自身で封じを行い、高いSTR・LUCから繰り出される「収穫祭」は言うまでもなく強力。ただし近接攻撃なので、威力を出すなら前列に出る必要がある。 ▼ ガンナー/ソードマン 剣士の心得・先駆けの功名・シングルデボートと優秀な攻撃面の強化に加え、抑制防御ブーストで保険もできる。ただしガンナーの行動は基本遅いのでクイックアクト、ヴァンガード、その他味方のサポート等が前提。 例外的に高い速度補正を持つラピッドファイアと陽動射撃であれば単体での運用も可能 サブの「ヴァンガード」でもクリア前までならチャージショット系で先手が取りやすい。ただし物理防御ブーストと盾装備で補えるとはいえ、ヴァンガード自体の防御低下でも瀕死になりがち。 敵とのステータス差が開いて先手を取りづらく感じたら、速度低下弱体との併用も検討したい。 ▼ ガンナー/ナイトシーカー 条件を満たせば強力な効果を発揮する「夜賊の心得」と「追影の残滓」でさらなる火力上昇を狙う。追影の残滓とダブルアクションによって状態異常中は二回攻撃が発動しやすくなる。 単純に二回行動の期待値で言うなら逆のシカ/ガンの方が高い。ただし本職ガンナーにはフォースブーストでチャンスそのものを増やせる(ブーストの追加攻撃では威力が下がるが)。 高めのSTR・LUCで投刃での状態異常を狙える。封じだけでない搦め手の手段を増やす選択肢として。「闇討マスタリ」の発動を狙っていける。ただし抑制攻撃ブーストがないので、本格的に累積させていくつもりなら付与成功確率上昇のバフ・デバフは欲しい。 素早さブーストで命中/回避/速度事情を少しだけ改善できる。 ペネトレイターの項にある通り、通常攻撃を高確率で貫通二連続攻撃にすることが可能。ただし防御力がさらに低下すること、自身のAGIが低いことなどから強力ではあるが使い勝手はいまいち。格下相手ならTPを使わず雑魚散らしできて効果的。 ▼ ガンナー/ミスティック 抑制攻撃ブースト持ち。 「退魔の霧」も要するSPの割には優秀なパッシブ。 「TPリターン」と先制撹乱の相性が良く、雑魚戦でのTPの持ちが段違いになる。 LUCは高いので方陣も使えないことはない。ミスティック本職との連携の他、条件ドロップ狙い、陣回復による全体HP回復、あるいは腕を封じられて暇なときの選択肢として。 ▼ ガンナー/インペリアル 「コンバーター」と属性攻撃ブーストが三色チャージと好相性。燃費改善と火力UPがSP6で整うためサブ解禁直後でも有効。 HP/抑制防御ブーストによる耐久改善も基本行動の遅いガンナーには有難い。ドラッグバレットでの立て直し時にも貢献する。 総じて地味ながらも確実な底力UPが可能。一方、跳弾型では恩恵は少ない。必要なSPが少ない分、後半は持て余す。サブクラス解禁直後の成長しきっていない時期用と割り切るのもあり。 サブにゾディアックを選んだ際でも似た運用になるが、耐久力と必要SPの少なさではこちらが上。火力では劣るのでどちらを選ぶかはお好みで。 ▼ ガンナー/セスタス 抑制攻撃ブーストによる封じ確率アップと「怒涛」による火力アップを両立できる組み合わせ。自ら3箇所を封じられるガンナーと封じ箇所数に応じて火力が上がる怒涛は好相性。 怒涛の前提で取れる「インターバル」も封じの自己回復ができるようになり何気に便利。このツリーでは瞑想→フォースブーストによるスナイプでより狙ったタイミングで敵を封じやすくすることも。 こういった封じ行動が「アドレナリン」によってTP事情が緩和されるのもありがたい。先制撹乱でもアドレナリンは発動する。道中のTPの持ちがかなり良くなる。 ネタの域だが、拳甲を装備して「ペネトレイター+ダブルアクション+ワンツー」で前後列に封じ麻痺をばらまくということもできる。本家よりSTRとTP、ペネトレイター・ダブルアクションの発動率で勝り、AGIと耐久、ワンツー・追い撃ちの発生率で劣る。必要SPは恐ろしく多いが、戦闘は見ていて非常に面白くなる。全力でネタを楽しみたい人向け。 ちなみに本職のスナイプで封じた場合も「追い撃ち」の対象。 ▼ ガンナー/リーパー 「黒き衣」によって打たれ弱さをカバー。瘴気兵装の維持は陽動射撃でも「終わりなき衣」が発動するので有効活用しよう。 行動速度の遅さに関しては、自身の低AGIに銃のマイナス補正もあるため、残念ながら瘴気兵装Lv2程度では何も改善しない。「鈍弱の瘴気」によって自身の行動速度の遅さをカバーできるが、サブでは低下量が心許ない。 自前のクイックアクトでも対応は可能なので相手を選ぼう。 抑制攻撃ブーストによって封じ成功率の底上げができる。 概ね耐久力と成功率を高めるという安定性重視の組み合わせ。リーパースキルを積極的に運用するかは、パーティー次第。あまり欲張ると、SP不足で肝心のガンナースキルの完成が遅れる。 「虚弱・縛弱の瘴気」のようにサブクラスでもメインと大差無い効果を発揮できるスキルはある。また状態異常狙いで鎌スキルを振るのであれば、STRの差やダブルアクションによってメインリーパーと遜色ない働きは出来る。 ◆他職のサブとしての注意点 ダブルアクション、物理攻撃ブースト、TPブーストといったアタッカー向けのパッシブスキルが前提なしで覚えられる。SPを削減できるのでサブクラス解禁直後はとてもありがたい。一方ダブルアクションの発動確率が低く、だんだんSPやTPに余裕が出てくるともう少し堅実に攻撃力を伸ばす方向へとシフトしたくなる。そのままサブガンナーでいるのなら一工夫要る。 後方攪乱と照明弾は銃を持っていなくても使えるが、ドラッグバレットには銃が必須。 ペネトレイターはサブでもそこそこの発動率。戦術に組み込める域ではないが、発動すれば有効に働く場面も多いだろう。ただし、スキル説明にある通り事故も増える。スキルの組み合わせ次第で本当に予期せぬタイミングで発動するため注意。 クセはあるが銃スキルは単体属性攻撃、範囲攻撃、封じ・弱体、(一応)回復と何でも揃っている。報復射撃陣にも参加可能に。武器に拘泥しない補助寄り職のほか、攻撃職のサブウェポンで銃を持たせても良い。掃射は貴重な遠隔全体攻撃で攻撃職にも重宝する。命中が不安定なのでなるべくAGIが高い(素早さブーストを持っている)キャラに持たせたい。 チャージショット系はサブでも高い攻撃倍率を持つ。一部メインスキルを上回る場合すらあるので、デメリットさえ補えればこちらを代わりにメインに据える運用も十分考えられる。 装備として見た銃には行動速度上昇の「早撃ちの牙銃」や、命中率上昇の「国崩し」など独自性・有用性の高いものがある。銃専用スキルを取らない場合でも装備しておくだけで役に立つ。 ▲ ▼コメント欄▲ サブヒーローの残像しゅごい…。でも、ただでさえHPが低くなる残像にダメージ2倍ってもう紙ってレベルじゃねぇぞこれ - 名無しさん (2018-12-11 20 31 53) これはあれだな・・・セカダンⅡであれだった分逆襲のガンナーってことやな!(´@ω@`) - 名無しさん (2019-01-06 21 24 31) ガン/ヒロでクロノガトリング面白いな実用性はともかく。まぁ、武器スキルに頼るなら逆のヒロ/ガンのほうが安定するかもだが… - 名無しさん (2019-06-02 21 19 37) 意外と跳弾主力にする人少ないのな、サブヒロにしてシャドウチャージ→ブレイクからの跳弾で攻撃手数なら随一なんだけどな…盾持てるからずいぶんしぶとくなるし - 名無しさん (2019-08-07 08 22 26) 基本的にチャージショットで火力足りてるから、手数がブレるのがデメリット寄りに捉えられるんだと思う。もうちょいリンクが強かったり、一騎当千が攻撃回数分追撃してくれる仕様だったりして手数のメリットが大きければまた話が変わったんだけど - 名無しさん (2019-08-07 17 50 08) うちハイランダー入れてるから(遠い目)それの是非は兎も角として、チャージ使うと全体物理攻撃が怖くないのかな?とは思う、レンジャーのアザステ使いかパラ入れれば良いだけなんだけど,その枠が地味にもったいないなって思っちゃったんだよね、盾持てるならピポ盾持たせれば早々一撃では死ななくなるし、他のみんなは介護無しで耐えきるとは思ってないと言うことなのか - 名無しさん (2019-08-08 17 38 56) アザステやディバイド以外にも魔弾や力戦+影武者、瘴気の激流みたいに火力に貢献しつつ介護する手段もあるし、封じや状態異常で止めてもいいからそこまで怖くはないかな。 - 名無しさん (2019-08-08 20 23 18) なる程、お答えありがとナス - 名無しさん (2019-08-11 09 17 57) どうせ一撃で落ちるならと思ってショーグンに先陣かけさせてみたらばっちり噛み合って使いやすかった。敵に先行してドラッグバレットを使えるのもパラディンと補完しあえていい - 名無しさん (2019-11-08 09 26 09) サブでとれる範囲のレベルでも下手なメインスキルより高性能なのでサブクラスのスキルをメインに運用できるほど。とくにソードマンがサブでとると強力な盾スキルと高性能な銃スキルがばっちりかみ合う - 名無しさん (2020-02-20 20 21 55) 雑魚では先制撹乱打ってもらってラピッドファイア、ボスではブースト+スナイプの後クイック→チャージするだけで9割の仕事が終わる職業。サブはセスタスでTP回復させるのが便利。 - 名無しさん (2020-04-11 19 48 09) ガン/ショーの跳弾特化ビルド、特に令嬢相手にかなり強かったんだけどコメ欄見る限り跳弾メインにしてる人少ないのな。パッシブの飛鳥落としと跳弾の相性が抜群で、ソウル1,2体くらいなら跳弾でソウル巻き込んで倒しながら本体にも良いダメージ入れられる。3体以上溜まったら、ランダム攻撃の跳弾から全体攻撃の掃射に切り替えて確実にソウルを削ったり仕留めることが出来る柔軟性も持っていて、このソウル処理性能のお陰で終盤には血染めがmax9まで溜まることが多く、それで更に火力が上がる。勿論、令嬢単体しかいないときに跳弾撃てばかなりのダメージを与えることができ、シンプルに強かった。オススメ。 - 名無しさん (2020-05-04 14 51 25) 跳弾メインってことは必中ゴーグルを装備してると思うけど、あれバグってるから - 名無しさん (2020-08-22 14 43 50) 途中送信しちゃったけど、バグ技縛ると跳弾はメインにし辛い - 名無しさん (2020-08-22 14 44 50) 一部ボスがガンナー5人いればどうにでもなるってヤバいよな、5ターン何もさせないでその間にバ火力叩き込める…ワニとかそれで楽々撃破とかやった人もいたらしいし - 名無しさん (2022-03-06 12 50 22) それな、確定スタン×5で5ターン自由に動けるのが強すぎる…ガンナーの火力なら5ターンフルで動けて倒せないボスの方が少ないし - 名無しさん (2022-12-02 16 53 31) ガンナーだと軽鎧の極彩のベストが使えないから、サブセスタスで封じを自己回復できるのは便利ね。 - 名無しさん (2023-06-24 18 12 47) 名前 コメントを全て見る EOF
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ガンナー 補正…攻撃-1 防御-1 回避+2 命中+4 銃得意 HP+6000 ALI…N HP…20000以上 HIT…SSS以上 ※銃系武器(リムファイアー、カマンダスガン、アッサルト)を使いこなせる。 南方の大陸バルバウダで製造された剣に代わる強力な武器「銃」を扱える唯一のクラス ガンナー(笑)という通称は伊達ではない。 ガンナーと言えば趣味職。趣味職と言えばガンナー。 唯一銃を扱える辺りに、逆に哀愁が漂ってしまう。 とは言ったものの、実際にCCを経て、アッサルトを持ってみると価値観は変わるだろう。 噂に聞くよりも弱くないのでは?という感想を抱かずにはいられない。 が、世間一般ではそれを誇大妄想、もしくは希望的観測と呼ぶ。 少しの間を経て、後悔と共に夢から醒めることになるだろう。 これは全くの余談だが、筆者は2度ガンナーにCCし、2度アッサルトを育てきっている。 (kudou) 5鯖でのみ日の目を見るクラスと言っても過言ではないだろう。 補正が攻-故にアッサルトのNTを生かせはしないがNT相手にノーダメージで捨て身50000OVERは気持ちが良い。 (Egg) 唯一アッサルトを使いこなせるクラス。 攻撃補正が-なので、せっかくのアッサルトの火力が台無し。 さらに、防御補正も-なので、反撃が非常に痛い。 -1のはずなのに-2や-3のクラスと同じくらいくらってる気がする。 正直、ネタ以外では使いづらいクラス。 (ルック/カイル) ■テンプルコマンド(オズマ) 補正:攻+4 防-1 避+2 命+4 ■ジェネラル(Q) 補正:攻+5 防-1 避+2 命+4 ガンナーになろうかなと悩んでるキミは、ためしに上の二つの職を経験してみれば ガンナーの感覚がつかめるかもしれないぞ!さあ、MVP目指してLet s 轟! (アクセンチュア) ナイトからもなれます。 (CN変更で間違えてソルジャーになったお馬鹿さん) ,.=-  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄` -、 / \ ./ .\ { } !!!ガ ン ナ ー!!! .| / ̄""-=,,,,_,,,,,,==- "\ | .l, .( ,. - .、 ,. - , .} | 今日の仕事中狙撃しようとしたらね。不発弾が混じってたのよね まじでw l ,=ニ\ ゛ | ゛_,=ヘ、 r {_ 仕事は失敗wwwwwwwマジでやってらんねぇwwwwwwwwwww /~ i //_\_..`7| l、{ ″/__` ヽ |r`i でむかついたから不発弾混ざってたの誰かのせいにしようとしたら l .{`|./ ヽ二・ニゝチ、 ! .ゝrニ・二r } ! i l マジで犯人居たのよwwwwwww俺すげぇwwwwwwwwwww { {(l { ノ | | ヽ }| ソ/ まあ犯人っつうかなんつうか・・・詳しく言うと今後がね・・・・解ってくれww ヽヽ|.{ / | | \ i.|// そういえば最近XYZの奴がどうのこうの言ってるやつ居るけど \|.i / ,,.. | l._,, . \ i !/ あいつより俺のほうが強えぇしwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 乂i / - (__,)-゛ {丿 つかGet Wildかっこよすぎだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww .l .!、. ,. !., ., / | 俺もかっこいい曲バックに調子のりてぇwwwwwwwwwwwwwwww 人 \ .!''" ̄~ ̄`! / 人 ./ | .\ ,\ -"" ゛- / / | .ヽ ノ .{ \ .ヽ,., . ,イ / } ヽ ″ l ` 、`.───″ .} ヽ (名無しさん)
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世界樹の迷宮IIで登場したクラス。前作から継続参戦。 公式の紹介では遠距離攻撃型。 銃を装備すると、通常攻撃がノーコストの遠距離攻撃となる。なお、銃の射程は5マス。 「味方を巻き込まず、無消費の、武器と同じ攻撃力を持つ矢」と書けばシレンジャーにとって如何に優秀な特性か分かっていただける筈。 あちらに比べると射程は短く、盾も持てなくなるがそんなことは些細な問題だろう。 連射系の技が追加され、また通路でAIが攻撃してくれるようになったのは前作から強化された部分。 この他、銃を持ったキャラクターはどの職でも敵から距離を取るように動いてくれる。 ただ、武器特性やスキルは優秀なもののガンナー本人は物理攻撃職として絶望的にステータスが低い。 クラス概要 スキル一覧 スキル詳細 サブクラス指南 サブガンナー指南 コメント欄 ▼クラス概要▲ TPを消費することなく遠距離から敵に攻撃出来るのが最大の売り。 このため通常攻撃力を底上げする「銃マスタリ」「ダブルアタック」「ウィークショット」は必ず伸ばしておきたい。 属性攻撃から状態異常付与まで何でも出来る対応力は光るが、全体的なステータス水準が低い。特にSTRとAGIが低いのは物理職として致命的。 序盤~中盤にかけてはTECが高く属性攻撃役としてそれなりだが、他の術者職は後半からTECが非常に伸びるので、やがて立ち位置を奪われてしまう。 数値だけを見るなら高いLUCで状態異常を撒くのが正解かもしれないが、自前のスキルは露骨に外す場面も多く、不安が残る。 加えて腹持ちの悪さもワースト2なので、リーダー適性も低め。 しかしAIに任せると、操作キャラの移動・攻撃→敵味方の移動→非操作キャラの攻撃というターン処理の関係で広い場所では射撃機会を逃がしがち。 敵側は直射攻撃の射線を外しながら接近する動きを混ぜてくるため、位置関係によっては接敵までの数発分のチャンスを丸々棒に振る事も。 以上の事情から部屋より通路で戦う方が活躍しやすい。部屋にいる敵は通路に誘い込もう。通路に誘うのはローグライクの基本である。 「セブンスショット」「ポイントショット」といった多段HIT系のスキルを持つが、とにかくステータスが噛み合わずダメージを出し辛い。 言い換えると、ステータスの合う他のクラスのサブにガンナーをセットして使う分には非常に強いということになる。 ステータス自慢の純前衛でも、距離を取って戦いたい中後衛でも、平均かそれ以上のSTRさえあればガンナーより活躍しやすいだろう。 そもそもガンナーに劣っていると完全に言い切れる職業はなく、どの職もガンナーをやる上でガンナーより優れた特徴がある。 そんなガンナーの最大の採用意義はレベルリセットダンジョンに銃を持ち込むこと。 これはガンナーにしかできない、最大のアイデンティティである。 尤も、銃を渡した後何をするかはちゃんと考える必要はあるが…… なおガンナーのスキルは他のクラスのスキルと違ってクリティカルが発生するという特性があり、クリティカルが発生すればそれなりのダメージが期待出来る。 FP消費速度は1FPにつき6.66歩とブービー。 銃やガンナーのパッシブのおかげで通常攻撃が強い為、AI任せにしづらいルーンマスターと比べればさほど重い欠点ではないが、低いステータスが前作から修正されていない一方で腹持ちに関しては前作と比べ悪化している。 ◆ソロ・低人数旅指南 ◆ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC Total 1 35 50 3 6 4 6 7 111 10 89 87 25 39 12 15 60 327 20 148 123 40 74 19 25 120 549 30 198 147 50 98 25 35 150 703 40 214 159 60 109 30 45 161 778 50 224 169 70 119 35 55 171 843 99 273 218 119 168 59 104 220 1161 順 7 12 13 8 12 14 3 15 元々ステータスの低さを銃とスキルでカバーしていたガンナーだが、サブクラスの導入でそのしわ寄せが一気に押し寄せる。 序盤のレベルアップが非常に遅く、ただでさえ低いSTR、VITは、ともすれば同時期に登録した後衛魔法職にすら負けかねない。 特に最終的に全職でも下から3番目という物理攻撃職にあるまじき低STRが致命的。更にAGIも下から2番目なためHIT鍛冶で命中率を補わなくてはならない。 一方で最も順位が高いLUCは検証の結果無意味なステータスである可能性があり、2番手であるHPもこの絶望的なVITを補えるとは言えない。 序盤~中盤は高いTECも、本編クリア頃には見る影も無く、最終的に属性アタッカーとしても使い物にならなくなる。 ◆装備可能武具 剣 刀 槌 杖 突 銃 拳 盾 頭 重 軽 服 腕 脚 ア ー ー ー 〇 ー 〇 ー ー 〇 ー 〇 〇 ー 〇 〇 ▼スキル一覧▲ NOVICE Lv1~/VETERAN Lv10~/MASTER Lv20~/BLAST クエスト『ガンナーの奥義 ここにあり!』達成後 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。. 名前 最大Lv 効果 必要スキル 備考 銃マスタリ 10 銃専用スキル通常攻撃時の攻撃力とクリティカル時のダメージを増加させる - パッシブ ダブルアタック 8 銃専用スキル通常攻撃時、一定確率時で2回攻撃を行う - パッシブ ウィークショット 8 銃専用スキル通常攻撃時のクリティカル率が上昇する - パッシブ レッグスナイプ 10 銃専用スキル脚封じ弾丸を放ち攻撃し、一定確率で相手を10ターンの間、脚封じにする - アクティブ/腕 アームスナイプ 10 銃専用スキル腕封じ弾丸を放ち攻撃し、一定確率で相手を10ターンの間、腕封じにする レッグスナイプ Lv3 アクティブ/腕 樹木学 10 伐採ポイントでの素材採取時に一定確率で更に素材を見つけることができる - パッシブ 掃射 6 銃専用スキル前方扇状の範囲に銃撃を放つ ダブルアタック Lv3 アクティブ/腕 ライフルショット 5 銃専用スキル5マス先まで届く貫通弾を放つ ウィークショット Lv3 アクティブ/腕 ヘッドスナイプ 8 銃専用スキル頭封じ弾丸を放ち攻撃し、一定確率で相手を10ターンの間、頭封じにする アームスナイプ Lv3 アクティブ/腕 フレイムショット 10 銃専用スキル炎の弾丸を放つ - アクティブ/腕 アイスショット 10 銃専用スキル氷の弾丸を放つ - アクティブ/腕 サンダーショット 10 銃専用スキル雷の弾丸を放つ - アクティブ/腕 ドラッグバレット 3 銃専用スキル周囲1マスに状態異常回復の弾丸を放つ - アクティブ/腕 跳弾 6 銃専用スキル部屋中にランダムで複数回弾丸を放つ 掃射 Lv3 アクティブ/腕 全弾射出 5 銃専用スキル弾倉に入っている全ての弾丸を部屋全体に放ちダメージを与える代わりに、次の行動が取れなくなる 跳弾 Lv3 アクティブ/腕 チャージショット 6 銃専用スキル力を溜めて次のターンに強力な弾丸を放つ ライフルショット Lv3 アクティブ/腕 ポイントショット 5 銃専用スキル精密な射撃で極小ポイントに連続して弾丸を打ち込む チャージショット Lv3 アクティブ/腕 ハートスナイプ 6 銃専用スキル麻痺の弾丸を打ち放ち攻撃し、相手を麻痺状態にする ヘッドスナイプ Lv3 アクティブ/腕 デビルスナイプ 5 銃専用スキルランダムで状態異常を付与する悪魔の弾丸を放つ ハートスナイプ Lv3 アクティブ/腕 セブンスショット 5 銃専用スキル7つの属性の弾丸を連続して放つ フレイムショット Lv1アイスショット Lv1サンダーショット Lv1 アクティブ/腕 至高の魔弾 - ガンナー専用ブラストスキル/銃専用スキル5マス先まで届く魔弾を放ち、命中した相手を吹き飛ばし麻痺状態にする - ブラスト ▼スキル詳細▲ ▼ 銃マスタリ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 銃攻撃力 105% 106% 107% 110% 111% 112% 113% 118% 119% 120% ダメージ 142% 146% 150% 154% 156% 158% 160% 164% 低火力なガンナーにとって貴重な火力アップスキル。 スキル説明には記されていない以下の隠し効果がある。銃専用スキルの威力を3%上乗せする。★まで上げても上昇値は変わらない。 銃専用スキルがクリティカルヒットするようになり、通常攻撃と同様にLvを上げるとダメージが増加していく。 「ノーコストの飛び道具」自体ローグライクにおいて非常に大きなアドバンテージなのでダブルアタック・ウィークショットと共にサブガンナーでも優先して取っておきたい。 ▼ ダブルアタック Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 発動率 ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑↑ 通常攻撃時、一定確率で攻撃回数が1回プラスされる。 メインだろうがサブだろうが銃の5マスレンジの通常攻撃を軸にするつもりなら重要。★取り時、感覚的には20%ほどの発動率か。 同様の効果を持つダンサーの「剣の舞」(Lv1~4:1回プラス、Lv5~6:2回プラス)とは効果が重複し、最大4回攻撃(1+1+2)する。 サブクラスを併用してガンソド状態になるとダブルアタックが発生しなくなってしまう。 ▼ ウィークショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 クリティカル率 ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ メインだろうがサブだろうが銃の5マスレンジの通常攻撃を軸にするつもりなら重要。 ▼ レッグスナイプ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 7 10 効果ターン 10 12 15 威力 160% 165% 170% 195% 200% 205% 210% 260% 290% 305% 付与率 ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ 上位の異常付与スキルと同様にかなり威力が高く、最大まで上げれば付与率も信頼できるレベルにまでなる。とはいえ確率であることには変わらないため、部屋の敵相手に通路から撃つような立ち回りで使うのがベター。 遠距離攻撃を持たない雑魚に脚封じが決まればそのまま撃ち続けて封殺可能。 通常攻撃より威力は高いので、序盤のダメージソースとしてとりあえず覚えるのも良い。Lv10になったら休養で忘れよう。 ▼ アームスナイプ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 8 11 効果ターン 10 12 15 威力 200% 205% 210% 240% 245% 255% 260% 290% 295% 305% 付与率 ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ 他の部位封じスナイプにも言えることだがこれで封じを狙うなら全振り推奨。 ▼ 樹木学 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 入手回数 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ▼ 掃射 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 10 12 18 威力 40% 50% 70% 85% 130% 150% 前方扇状の射程3マス範囲の敵全てにダメージを与える。通常攻撃の射線が通っていない敵を攻撃できる。射程内なら壁越し射撃すら可能。使いこなせば何かと便利 ▼ ライフルショット Lv 1 2 3 4 5 消費TP 8 10 14 威力 300% 315% 360% 370% 440% 5マス先まで届く貫通弾を放つ 通路で敵が行列している時に最適。なのだが、通路に誘い込んでしまえば後は特殊な事情が無ければたいがいは通常攻撃で事足りる。例えば行列の2番目以降に厄介な敵が居る、通路から出さないために行列の先頭を入口で眠らせてある、別の危険が差し迫っている、等。 ▼ ヘッドスナイプ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 9 11 14 効果ターン 10 12 15 威力 240% 250% 260% 285% 300% 310% 350% 375% 付与率 ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ 部屋対象攻撃や異常付与といった終盤の危険な行動の多くは頭封じで対処出来る。封じに期待するなら勿論全振り推奨。 とはいえ、所詮確率付与なので一手を争う場面でこのスキルに頼るのは危険。安全圏から打ち込んで事前対処するように使おう。 ▼ フレイムショット ▼ アイスショット ▼ サンダーショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 9 13 威力 160% 165% 170% 190% 195% 200% 205% 270% 275% 280% 威力はTEC依存。序盤~中盤にかけてはそこそこ高いダメージを期待できる。しかし、TEC依存の常として、クリア後では術師職が使わないと火力が伸びなくなる。 属性スキルを複数取っておけば、敵の耐性により手も足も出ないという場面は少ない。メインガンナーの場合はSTRよりTECが高い為、物理属性の攻撃スキルを使うよりはこちらを使った方がダメージが伸びやすい。 同じTP消費の初級印術と比べると、威力倍率はこちらの方が高い。ただしこちらは必中ではない。 このスキルはVETERANスキルの為、一番このスキルが欲しい序盤に使用できないのが痛い。 ▼ ドラッグバレット Lv 1 2 3 消費TP 8 11 15 範囲 周囲1マス 周囲2マス 部屋全体 前提スキル無しで習得できる、便利な範囲リフレッシュ。その分TPコストは高め。 レベルを上げるごとに範囲が1→2→部屋と広がっていく。これもスキルポイントが少なくてGood。範囲を「部屋」にしてしまうと通路射程が1に下がる。レベル2で運用するか★まで上げるかはお好みで。 モーションに反して頭依存なのでリフレッシュ要因もろとも封じられることがある。注意されたし。 ▼ 跳弾 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 16 18 25 威力 80% 90% 105% 115% 145% 170% 回数 3~4 3~5 4~5 部屋内の敵に計3~5回の攻撃を行うスキル。ダブルアタックの発動により攻撃回数が増えることがある。(要検証)スキルの攻撃回数が元々ランダム要素があるのかそれとも、ダブルアタックの効果によるものなのか判断を付けるには検証が必要である。 複数の敵にダメージを与えることができる。ただしランダム故の偏りもあり、若干使い辛い。単体相手ならポイントショットより多くのダメージを与えられる。ボス・D.O.Eの切り札として。 ▼ 全弾射出 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 22 24 30 威力 65% 75% 100% 120% 175% 回数 3~4 4~5 5~6 部屋内の敵に複数回攻撃を行うが、次ターン動けなくなってしまうスキル。 Lvが上がるごとに攻撃回数が増え、★取り時には5~6回。 跳弾を連発するよりTP効率は良い。名前からしてロマンあふれる技だが、使い辛さが目立ちぎみ。 ▼ チャージショット Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 12 15 20 威力 520% 540% 580% 600% 680% 700% 発動ターンを消費して、次ターン時に高威力攻撃を行う。 火力は、2ターン分費やすことを踏まえてもおつりがくる威力。消費コストも他スキルに比べて安めな部類ではある。 【バグ】メイン/サブクラスでプリンス・プリンセスの「品格」スキル取得を行っていると、当スキルの発動がキャンセルされるとの報告がなされている。注意されたし。 ▼ ポイントショット Lv 1 2 3 4 5 消費TP 16 20 26 威力 ↑ ↑↑ 20% 60% 最後の一発 260% 290% 310% 335% 350% 回数 3 4 5 特定の敵に計3~5回の攻撃を行うスキル。攻撃回数はLvごとに固定で、3回、4回と増えていきLv5では5回攻撃を行う。 最後の一撃以外は、ダブルアタックの発動により攻撃回数が増えることがある?(要検証) ごく弱い威力の連射の後、通常時の2倍程度(Lv5時)の強力な一撃を放つ。 最後の一撃は他と別判定の攻撃で、途中で敵を倒した場合にもそのまま放つ。この場合、射線上の奥にさらに敵がいた場合、最後の一撃はそちらにヒットする。 跳弾との違いは、特定の敵にダメージを集中できること+最後の一撃が高威力である点。 威力的には凡庸だが、攻撃回数を稼ぎつつダメージを出したい時は便利。また、通路から気兼ねなく撃てるのも強みになる。 セブンスショットと比較し、物理攻撃力でダメージを伸ばしやすく、突属性以外の耐性に邪魔されにくい。 ▼ ハートスナイプ Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 11 13 18 威力 290% 310% 350% 375% 425% 450% 麻痺効果を伴う攻撃を行う。足止めには有用。 ▼ デビルスナイプ Lv 1 2 3 4 5 消費TP 15 17 21 威力 325% 335% 375% 385% 475% 様々な状態異常を付与できる攻撃を行う。 スキル説明文を信じるのであれば、Lvを上げても状態異常の付与率は一切上がらない。 付与する状態場は、脚・腕・頭封じ、麻痺、睡眠、行動キャンセルと様々。ファーマーの類似スキルと同じく、一度に複数の状態異常を付与できる。 ▼ セブンスショット Lv 1 2 3 4 5 消費TP 22 24 30 威力 ↑ 10% 30% 50% 最後の一発 290% 300% 315% 330% 375% スキル名の通り計7回の連射攻撃を行うスキル。おそらくは1撃目から順番に、斬属性、突属性、壊属性、炎属性、氷属性、雷属性と続き、最後に無属性の攻撃を撃っている。 斬突壊ダメージは物理攻撃力依存。炎氷雷無ダメージはTEC依存。 ダメージログを見て相手の弱点が何なのかを調べる、アナライズの代用として使うことは出来る。・・・と言いたいところだが、斬炎突氷壊雷無の順番で発射される事がある。原因は不明。 複数弱点の敵であれば、弱点攻撃による行動キャンセルのチャンスも増える。 最初の6連射と無属性の銃弾発射はそれぞれ別の判定。連射部分は途中で相手が倒れるとそこで終わってしまうが、その場合でも無属性の銃弾は問答無用で発射される。この場合、射線上の奥にさらに敵がいた場合、無属性の銃弾はそちらにヒットする。 全ての属性を撃ち出すので耐性に阻まれにくく安定したダメージが出る……と言いたいところだが、6属性弾のダメージは低く、高TECと物理攻撃力を両立していないとTP消費に見合った威力は望めない。明確な弱点を持った相手に使用しても大幅なダメージアップは見込めない。1つでも耐性を持っている相手には総ダメージが下がることになる。理論上、6属性全てが弱点の敵にはものすごいダメージが見込めるが、活かせるような場面が見当たらない。 このスキルの最大の利点は「7連射」という所。リンク状態の敵にこのスキルを打ち込むだけで、追撃が7回発生する。スキル振り次第ではなかなかのダメージ。 プーカ系統の相手に最大で7ダメージを安定して与えることができる手段としても有用。 そして、この手の複数回攻撃スキルとしては前提が極めて”安い”のも特長。ダメージを度外視すればスキルポイント4で完成し、前提の3ポイントも腐りにくい。 ★ 至高の魔弾 魔弾を放ち対象モンスターを吹き飛ばしおよび麻痺状態にするガンナーのブラストスキル。ガンナーが操作キャラ(リーダー)の時だけ使える。サブクラスのガンナー不可。銃装備必須。 ▼サブクラス指南▲ 基本的にサブクラス側がガンナーをサブクラスにつけた方が何かしら有利となる。 脚装備が不可能なクラス(ルーンマスター、メディック、アルケミスト、カースメーカー)は、避水の足袋による差別化が可。水路から一方的に攻撃しよう。 パラディン各種パッシブで耐久を補強する。「ドラッグバレット」はTPが重いので「リフレッシュ」の存在もありがたい。 パラディンと比べTECとTPが上回る。脚装備の可否以外でギリギリ逆の組み合わせの下位互換にならない数少ない組み合わせ。 ルーンマスタールーンマスター側は脚装備が不可能な為、避水の足袋による差別化が可。 TPカットによる継戦能力の向上を狙う。雷撃の印術も取得すれば、緊急時の足止めも可能。 メインガンナーで使う意義のあるサブクラスを強いて挙げるなら、STRと耐久力、腹持ちで微妙な差が出るこの組み合わせしかない。無情すぎる。 メディックメディック側は脚装備が不可能な為、避水の足袋による差別化が可。 レベルリセットダンジョンにおけるガンナーの職務候補。 TPブーストがあるとはいえTPが低いので間違ってもヒーリング系は8以上に上げてはいけない。 勿論普通のダンジョンでは脚装備以外ほぼメディ/ガンの劣化のため注意。 アルケミストアルケミスト側は脚装備が不可能な為、避水の足袋による差別化が可。 中盤向け。アルケミストスキルを主軸に戦う。Lv40あたりまではメインガンナーがTECで勝るため有効。 付与術式は「跳弾」などとの相性が良いので、そのあたりからガンナースキルにスイッチすると良い。 残念ながら、一番のって欲しい「セブンスショット」には付与術式がのらない。 最終的にはTECもSTRもAGIもアルケミスト/ガンナーに負けてしまうが、即死銃を使うならばこちらの方が上。 カースメーカーカースメーカー側は脚装備が不可能な為、避水の足袋による差別化が可。 耐久面もあちらよりはマシとなる。 ▼サブガンナー指南(他職と事情が全く違うため特別にこの項目を設けています)▲ ガンナーのスキルは優秀なものが多く、サブにガンナーをつけて愛用している人も多い筈。ガンナーにおけるサブクラス指南は事実上こちら。 ソードマンSTR他、基礎ステータスを重視する組み合わせ。ソードマン側で取るスキルはSTRの伸びる『剛腕』ぐらい。 耐久・腹持ちが良いため、リーダーとして動かしやすい。 パラディン硬いガンナーとしての起用。ただし銃装備中は盾装備が出来ず盾スキルが使えなくなる。近距離も戦えるガンナーとして使うなら。 メディック暇なターンに通路などから銃を撃ってもらう。盾装備が出来なくなる点は注意。 属性ショットはメインより火力が高く、物理ショットはガンナーよりわずかに低い程度。その他の部分はほぼメディックの方が上。 ガンナーのスキルは強力なものが多い為、全職で最高のTPをガンガン浪費していくスタイルを取る意味がある。 パイレーツステータスの優位と銃使い同士であるシナジーを狙う組み合わせ。オススメメインクラスその1。 銃オンリーにするならスキルはガンナーの方が使い易いのでそちらに寄せるとよい。パイレーツの『スコープアイ』は問題なく乗る。 ガンソドでは銃マスタリやガンナーのパッシブが適用されない。ガンナーの攻撃スキルはガンソドでも使えるので封じ等をタッチするのには使える。 「跳弾」と「スコールショット」では前者の方が強力なので、そちらを取得しよう。 メインやサブがガンナーでもガンナー専用銃はガンソド装備に出来ないが、パイレーツの銃スキル自体はガンナー専用銃でも問題なく使用出来る。 アルケミスト追属の術式と「跳弾」・「ポイントショット」で攻撃回数を稼ぐスタイル。 術師職なのに最初からSTRがガンナーより高く、最終的にはTECも追い抜いてしまいほんの少し耐久が劣る程度でほぼガンナーの上位互換となる。 モンク攻撃力はメインフーライより上。物理・属性ショットの火力を両立できるクラス。 モンクの回復スキルと合わせれば、正に何でも屋。SP配分に大いに悩むとよい。 AGIの低さが欠点なので銃にはHIT印を刻もう。 フーライ「迷ったらサブはフーライ」のガンナー版。採集も3種揃う。 脱兎の倍速は銃と組み合わせても強い。ステータスは平均止まりだが手数で優位を取れるので十分。 スキルポイント負担が少ないのでサブクラス開放直後や採取役におすすめ。 シノビスキル的に特にシナジーは無い所か一部スキルは使えなくなるが、「隠れ身」の存在などからも敵と距離を置いて戦えること自体が利点となる。 ソロなら移動スキルと併用したヒット&アウェーや、水蜘蛛による安地からの射撃なども可能。 ファーマー「解体マスター」で素材を回収したい場合に選択。銃には即死鍛冶を刻みまくろう。 ダンサー職特性とパッシブの暴力が猛威を振るう。オススメメインクラスその2。 通常攻撃だけでダメージを出せるのでAIに委任してもうまくやってくれる。 TECがまずまずあるので属性ショットをかじってもいいが、特化させないと思ったより火力は出ない。 プリンス・プリンセス術師職以外だと3色ショットの火力が早々に頭打ちになるのでアームズで物理攻撃力依存の属性ショットを撃つ。 TPが本職ガンナーより低いが、それ以外の能力で大差をつけているのであまり気にしなくていいだろう。 カースメーカーバフなしなら属性ショットの火力を最も出せるクラス。また、本職ではできない通路からの異常撒きも可能にする。 STRはガンナーよりマシとはいえ低い部類なので即死鍛冶がオススメ。 ▼コメント欄▲ 上記以外で下位互換にならない組み合わせはプリンス(TP、TECがわずかに上回る)とパラディン(TPは大きく上回っている)くらいですかね…FP効率も下から2番目なのでリーダー適正も低いという - 名無しさん 2017-09-15 09 54 43 相性が良いと紹介するなら、せめて試してから書いて…… - 名無しさん 2017-09-15 23 17 39 付与術式なら圧縮大氷嵐というものがありましてですねぇ… - 名無しさん 2017-09-16 00 36 44 一応、攻撃回数は跳弾やポイントショットの方が多いし、銃をがっつり強化すれば素ダメージもそこそこ出るから・・・ - 名無しさん 2017-09-16 00 48 04 このページに限らず、最初に編集した方の使用感に引っ張られがちなので、目に余るような間違いがあれば直に編集していただけると助かります - 名無しさん 2017-09-16 08 21 21 全クラスの全サブクラスをいずれ詳細に考察し書きたい、という気持ちを萎えさせるねこのクラス…… - 名無しさん 2017-09-26 00 44 36 純粋に強さとか便利さを求める結論はそうなるから、ガンナーの見た目にこだわる人向け用の観点で書いてもいいんじゃないかな。 - 名無しさん 2017-09-26 03 50 58 そこはほら、愛で乗り切ろうぜ?だから私は今日もガンナーをリーダーで使い続ける! - 名無しさん 2017-10-01 02 48 19 いつか宝典でムキムキになったガンナーちゃんで世界樹を踏破するのが目標です - 名無しさん 2017-10-01 10 19 11 こういう場合パッチでも中ててくれないものかね・・・悲しみ - 名無しさん 2017-10-22 23 56 36 そんなこと気にせず第9迷宮まで使っていた俺氏 - 名無しさん 2017-12-04 17 33 59 確かに火力等は劣るけれども、ガン(ダンサー)での状態異常確立はすごい使いやすいと思う。それにDOEを通路上おいてスキル、アイテム使用なし通常攻撃のみ撃破できるのは強みだと思う。 - ガンナー使い 2018-01-03 17 35 08 あと運が高めだから、自動蘇生の確率が高くて勝手に云っても勝手に蘇生するので楽である。なぜかボス戦闘では自動蘇生の確率が低くなる。 - ガンナー使い 2018-01-03 17 43 35 LUCが勝ってるとかTECが勝ってるとかで差別化するより脚装備で差別化するほうが遥かに良いと思うんだけど…本家と違ってなぜか脚装備が全職装備可ではなく、靴装備不可であるルンカスケミメディのどれかをサブにすればいい。特にこれらの職とガンナーは全て後衛職なので、避水の足袋を装備して水上移動で距離を取れる点は非常に大きく、この装備込みなら十分差別化ができるはず - 名無しさん (2018-10-30 23 29 35) 強いて上げるなら - 名無しさん (2019-01-06 21 15 55) 誤爆。まぁ能力依存がほぼない疑惑のあるカスメかねぇ・・・基本分散探索で水上から部屋覗いて階段があったら敵を無力化して階段イン・・・とか・・・それか水上アルケミストになるか・・・どっちにせよ水が無いとなァ。ガンナーは水陸両用というか水を得たガンナーとまで言われるようになるかは別として。 - 名無しさん (2019-01-06 21 19 28) と思ったけどそれならガンナースキル要らんしアル/シノでええな・・・・ - 名無しさん (2019-01-10 21 22 53) ガンナースキル自体も水の上から一方的に即死銃ダブルアタックパンパンする動きが雑にクソ強いからガンナースキルも必要よ 水上アルケミストにするにもTP0で使える即死銃は持ってて損はないし - 名無しさん (2019-07-07 00 52 10) 水蜘蛛の術がパッシブスキルだったらそれでいいだろうけどTP6使うし何より毎回使用するのが面倒 - 名無しさん (2019-07-07 00 50 04) ガン/カスはガチで実用的だと思う 実際カス/ガン使っててパーティで一人だけ避水の足袋履けなくて困ってた - 名無しさん (2019-07-07 00 59 02) サブプリで遠距離から無消費で即死判定撃ち込むだけだから、あまりステの低さは意識したことないなあ - 名無しさん (2021-04-19 07 17 50) 名前 ページの最初へ
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◆ ガンナー ◆ 物理火力最大のガンナー。 あらゆる敵を撃ちまくるガンナーは 物理職の中でも火力は最大級。 基本の攻撃ステータスは、STRとAGI。 よく使うスキルと相談してステータスを割り振ってみましょう。 サブ職としては人気の【ウィザード】 ウィザードのスキル【アイスアーマー】で物理防御力を高め 【アイスベール】で敵の物理防御力・移動速度などを低下させ 優位に立つことができます。 ◆ スキル ◆
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トリックスターでの銃を使う感覚型の通称。攻撃力が高いが盾を装備できないため打たれ弱い PSO2のクラスのひとつ。2丁のマシンガンですばやい動きと独特な回避行動で敵を翻弄する。 1について 感覚型スキル「マークスマン」を習得すると銃を装備できる…がこれだけでは攻撃スキルがないため火力不足できつい。 ガンシューティングというスキルで火力向上バフが得られるがやはりこれだけでは厳しい。 しかしライオンの1次転職をすることでパワーショットやクイックショットといったスキルで敵を圧倒できる。 特に銃弱点のMOBや魅力型などを落とすのに猛威を振るうことが出来るだろう。 ただし盾が装備できないため基本打たれ弱いためステ振りやアクセサリーなどで補う必要がある。 あまりにも貧弱なHPなためやわらかライオン、ヌメ獅子などと呼ばれることも。 2について クラス一覧 +... PSO2クラス項目一覧 ハンターハンター協会 レンジャー フォースフォース協会 ファイター ガンナー テクター ブレイバー バウンサー サモナーサモナー協会 上級・後継ヒーロー ファントム エトワール ラスター レンジャーのクラスレベルが30になるとガンナーを開放可能できる。 武器はツインマシンガンという銃だがPAは近距離のものばかりでかなりクセが強い。 その代わり高い回避性能があるため慣れてくるとスタイリッシュに戦える、上級者向け。 実装当初近距離PAばかりで使いづらかったが遠距離でも当てられるPAが追加されたため現在はある程度ラク。 ただしゼロレンジアドバンスを有効利用するためにも敵に近づく必要がある。 実装当初、近接系PAを強いられる割に火力が見合っておらず他の職と大きく劣ってしまっていた チャージのエリアルシューティングで空中に上昇してからバレットスコールを使い続けるとPPが尽きるまでずっと空中に留まることが可能。 すっげぇあのアークス、落ちながら戦ってる…! JAスタイリッシュロールについて スタイリッシュロールの後にジャストアタックをすると与えるダメージが増える。 5までMAXに振ると効果が200%になるというフューリースタンス並みのぶっ壊れ性能。 これのおかげで不遇とされていたガンナーが一気に優遇職になった。 EP3で弱体化を食らい、160%まで下方修正された。 それでも十分強いのだが。 2014年10月に大幅な弱体化がなされた。 公式からはJAスタイリッシュロールに依存しないバランスにしたと言われているが… PAは近接系すら火力が1割減、ショウタイムは据え置き、敵が多すぎてチェイントリガーでは処理しきれない、どうしろと( Boのほうがスタイリッシュで強いじゃないですかー その後も何度かアップデートで修正を受け、 やっと人並みに戦えるようになった。 が、また壊れ性能で議論のネタに/(^o^)\ PAたち インフィニティファイア 「スタイリッシュロールからの…インフィニティファイアー!」 ……はもはや過去の存在。 現在はゼロレンジを発動させないとただのまめでっぽう。 エリアルシューティング 急接近してキック。とりあえず初手はこれ。 リバースタップ 範囲回し蹴り。範囲もそれなりで威力もそこそこ。ザコ一掃にどうぞ。 え?ゼロレンジ?……… サテライトエイム 空中で使えばGuの中ではDPS最高のPA シンプルな動きで使いやすい。ボス戦ではお世話になるだろう。 あのスキルが来るまでは…… ピックアップスキル ゼロレンジアドバンス 近距離での射撃攻撃の威力が上がる。蹴りといった打撃は無効。 火力を上げてくれる数少ないガンナースキルなのに蹴り系PAには適用されない近接の屑。 チェイントリガー ガンナーのメインディッシュ…のはず。 チェインがスタートし、通常攻撃を当てるたびにチェインが増加、PAでフィニッシュさせることにより大ダメージを与えることが出来る。 欠点はリキャストの長さ。10まで取ってもクールタイムが60秒。これもうわかんねぇな。 アップデートで45秒まで短縮された。LV85で取れるスキルと組み合わせるとぶっ飛んた性能に。 チェインフィニッシュ 文字通りチェインフィニッシュのダメージを増加させる。 10までとると135%になる。これによりチェインを稼がなくとも大ダメージを狙える。 アタックPPリストレイト 通常攻撃のPP回復率を増やす。最大で200%になる。 これがあればPP切れが起きにくい…というか元々ツインマシンガン自体PP回復率が低いためこれがないと攻撃はおろかまともに接近すらできないので半必須みたいなもの。 Tマシンガンマスタリー メインクラス時のみ効果があるスキル。 クリティカル時のダメージが上がり攻撃時のPP回復も増える。 PPが増えるだけでもありがたいのできちんと取っておこう。 ………ダメージ?5%でクリ限定じゃ誤差だよ誤差! アナザーSロールアーツモード Sロールアーツの威力が上昇し、攻撃が範囲攻撃に変化するぶっ壊れ性能。 習得にはLv85必要だが取ってしまえばひたすらスタイリッシュロールする変態と化する。 JAは適用されないのでサブはファイターかサモナーが適正か。 NGSでのガンナー 攻撃時のPP回復が多い、チェイントリガーで大ダメージを狙う、というコンセプトはそのままだが チェインがPAのチャージで開始される、攻撃時の機動性能が上がっているなどだいぶ使いやすくなっている ただしスタイリッシュロールによるPAキャンセルタイミングが減ったためとっさの回避がしづらくなった。
https://w.atwiki.jp/rpg_fun/pages/26.html
ガンナー 余裕扱いちゃう系、ツンデレ系のガンナーさん ダンジョン攻略とか収集とかギルドクエストとか色々 野生の勘とか女の勘とかのスキルアリ ある程度の罠感知、ダンジョンヒントとか